Яндекс.Метрика
Рейтинг@Mail.ru

В игре Sid Meier’s Civilization IV Beyond the Sword у нас кроме особых юнитов и зданий фракция дает лидера, который обладает 2 параметрами. Что они дают, эти самы параметры мы и рассмотрим. 

Трудолюбивые (Industrious)

Производственная стоимость cтроительства чудес -50%, удвоенная скорость производства кузницы.
Чудеса играют большую роль, но грамотный игрок строит не все подряд а только нужные вещи, к тому же быстрота постройки чудес важна на первых этапах когда важно обогнать оппонентов, далее уже к строительству чудес все приходят в разное время, поскольку большая зависимость от наук. Опять же (-)50% на строительство – это фактически удвоенная скорость производства – а значит – вы успеете построить чудо и еще минимум 1 постройку за то же время. Можно сделать вывод – если строительство чудес — это основа вашего развития. Если чудеса Вы строите, когда больше строить нечего – здесь все ясно. НО, доступ к определенным ресурсам делает любую расу при производстве чуда «трудолюбивой», и отчасти уравнивает скорость. Но нельзя и забывать о такой вещи как кузница. Во-первых это одно из важнейших производственных зданий, а во-вторых дает возможность делать 1 гражданина инженером, а это и бонусы производства и бонусы к рождению великих… Так же стоит отметить что трудолюбивые нации, как правило, начинают с горным делом и следующим шагом изучают уже бронзу.

Духовные (Spiritual)

Нет анархии при смене правительств (однако менять каждых ход цивики тоже не получится), удвоенная скорость производства храмов
C одной стороны анархия всего 1 день, с другой стороны потеря 1 хода на ранних стадиях это огромный минус… Да и в дальнейшем менять цивики в зависимости от ситуации всегда удобно. Большинство игроков не принимают сразу новый цивик именно из-за анархии, стараются подгадать момент и сразу принять 2-3 цивика… Для духовного лидера такой проблемы нет. Удвоенная скорость производства храмов – если проблемы со счастьем – храм первое и пожалуй основное средство борьбы. Но большинство игроков или вообще не строит храмов или строит их в последнюю очередь, предпочитая строить военных юнитов и тем самым поднимать счастье или тащить люксы в город. Так же нужно отметить что священник которого дает храм, приносит с построенным Angkor Wat + 1 молоток. И производство от такого специалиста становится равным инженеру, но при этом есть еще и бонус в науке и деньгах. Так же стоит отметить что духовные нации начинают как правило с мистицизмом, и следовательно сразу могут строить Stonehenge и изучать религии.

Философские (Philosophical)

Двойная скорость роста великих людей, удвоенная скорость производства университетов
В принципе, удвоенная скорость роста великих людей это хорошо, но при прочих равных условиях у философа всего на 1-2 великих больше, что в сущности не на столько большой прирост (хотя на ранних стадиях взять нужную науку может быть решающим прорывом). Сложность в том, что грамотно рассчитать срок появления великого и всю технологическую цепочку, очень сложно. Университет достаточно поздняя постройка, дает +25% в науке и +3 к культуре. Актуально только в научных городах или если Вы идете на культурную победу. Так же дает возможность +1 ученого специалиста. Философские нации начинают с разным набором технологий. Очень хороши для раннего технологического отрыва за счет великих людей.

Коммерческие (Commercial)

На клетках с 2 монетами бонус +1 монета, удвоенная скорость производства банков
Весьма неоднозначная способность. С одной стороны денег должно быть много, с другой стороны 2 монеты имеют изначально водные клетки, некоторые бонусные клетки (без улучшений или с улучшениями), а так же коттеджи-городки. Фактически общий бонус от этой способности это +1 монета с некоторых клеток. В городе обсыпанном коттеджами таких клеток много, но и общий эффект тогда разный (на ранних стадиях это порядка +40% к общему доходу города, на более поздних всего +10-15%). Учитывая что город работает и на клетках вообще без коммерции, общий прирост в рамках всех городов и того ниже. Банк дает +50% денег, причем именно монет, если у Вас 100% на науку – то денег Ваши города приносят 3-4 монеты (не считая города в которых много присоединенных великих, или есть религиозные чудеса). Имеет ли смысл строить банк – каждый решает сам для себя, бонусов на культуру или здоровье/счастье как скажем рынок или бакалея он не дает. Коммерческие лидеры хороши для стабильного начального развития, если застраивать все клетки коттеджами (в разумных пределах конечно), то со временем можно стабильно лидировать на 2-3 технологии… а при грамотном развитии и на все 5… Коммерческие нации начинают с сельским хозяйством – следовательно сразу могут улучшать территорию. При грамотной игре и усилия именно на деньги – можно все покупать, у коммерческих лидеров это очень хорошо получается.

Созидательные (Cultural)

+2 культуры в каждом городе, удвоенная скорость производства театров и колизея
Опять не однозначная способность. С одной стороны – границы города растут быстрее, что важно именно на первых стадиях, да и определенный вклад на культурную победу тоже делает, с другой стороны наличие религии в городе и определенных построек так же увеличивает рост культуры. Но безусловно, на ранних стадиях рост города без строительства обелиска (причем обелиск +1 культура всего), весьма полезен. Вы сможете получить более быстрый доступ к ценным ресурсам, однако строительство стоунхеджа и наличие религии дает те же бонусы…Удвоенная скорость театров и колизея – полезна при уходе на победу культурой или при решении локальных проблем со счастьем. Культурные нации как правило начинают с колесом или сельским хозяйством. Так же всегда приятно когда захваченный вражеский город растет без строительства (и следовательно отвлечения на это) каких либо культурных зданий. Быстрые расширение границ и захват новых территорий и ресурсов – весьма полезны в начальных стадиях игры.

Агрессивные (Aggressive)

бонус в виде стартовой особенности Combat I для стрелковых и контактных юнитов, удвоенная скорость производства бараков и сухого дока
Может показаться что наличие Combat I это мало, но это не так. С ускоренной постройкой барака и бонусом в +4 exp- во-первых это дает сразу доступ к бонусам более высокого уровня Shock и Cover, которые очень полезны при раннем раше и просто для удержания противника в узде, во-вторых есть доступ к Medic I, а значит в Вашей группе сразу будет лекарь… В целом если политика Вашего развития – ранний конквест, эта способность будет полезна. Сухой док пригодится если Вы планируете вести масштабные морские сражения. Агрессивные нации как правило сразу имеют в распоряжении охоту – и как следствие выход на стрельбу из лука. Хороши для раннего агрессивного развития.

Организованные (Organized)

содержание цивиков на 50% меньше, удвоенная скорость производства для маяка и суда
При развитии Вашей страны и роста государства (численности, количества городов и войск), содержание цивиков увеличивается. Для организованных лидеров разница в 50% это от 2-3 до 10-15 монет в ход. По этому активный рост количества городов или армии для организованных лидеров не так губителен. Что же касается маяка и судов – чем больше городов – тем нужнее суды, их приходится строить всегда, маяк же нужен только в прибрежных городах, а значит если Вы играете на карте с большими водными границами – это свойство весьма полезно. Организованные лидеры как правило начинают с рыбной ловли, а значит на морских картах эта характеристика особенно хороша. Наибольший бонус получается в более поздних эрах, когда география и количество городов весьма велики.

Экспансионные (Expansive)

+2 здоровья во всех городах, удвоенная скорость производства зернохранилища (амбара) и гавани
При прочих равных условиях, рост города ограничивается счастьем, и как правило в черте города есть злаки/рис/коровы/овцы которые так же увеличивают здоровье. Однако бонус этой характеристики именно в том, что город в «плохих» условиях быстрее вырастет. Если построить сразу зернохранилище, то город достигнет максимума жителей (а следовательно и большего производства/науки) почти в 3 раза быстрее, если при этом получить религию или еще как то позаботиться о счастье, к примеру люксами, то Ваши города достигнут весьма мощных уровней очень быстро. Зернохранилище и гавань так же дают бонусы к здоровью, кроме того гавань дает бонус к прибыли от торговых путей.
Экспансионные нации начинают с разными начальными технологиями, основной их плюс в раннем быстром росте городов. Хотя данный факт вызывает лично у меня смутную уверенность в пользе.

Protective (Защитный)

Бесплатные прокачки Drill I(первый удар) и City Garnisson I для Archery и Gunpowder юнитов. Производственный бонус: +100% для стен и замков.
Сразу хочется сказать, что, вообще говоря. стены и сами по себе имеют бонус при наличии камня, ну что ж пусть и так будет бонус. Я ни разу не видел, чтобы кто-нибудь строил замки, особенно в многопользовательских играх, стены тоже очень и очень редко, так как город без культурного влияния очень уязвим, сколько бы замков и стен в нем не было, хотя бы потому, что обзор слишком маленький. Если же культура хотя бы 40%(каких-то 50 очков культуры), то стены особо не нужны, помимо этого они вовсе не эффективны против любых осадных орудий. Про штраф к стрелковопороховым юнитам я вообще молчу. Остается быстрый доступ ко второй прокачке для лучников и стрелков, что, конечно, нельзя недооценивать. Эти две прокачки делают осаду городов Защитных лидеров непосильной задачей, по крайней мере пока нет доступа к осадным орудиям. Бонус же вне города получается меньше, чем от «звездочки», хотя манипуляции с «first strike»ами порой дают очень и очень значительные результаты. Например, если длиннолукого лучника прокачать на двойную защиту холма и пару Дриллов, то он может положить добрый десяток катапульт, пытающийся его оттуда выкурить – и это обычно оказывается совершенной неожиданностью для нападающего. Но все же, раз уж я порекомендовал отказаться от melee-юнитов, то отмечу, что и лучники не могут составлять основной костяк армии. Помимо этого, «защита» в общем смысле этого слова подразумевает не только защиту городов, но и защиту территорий, а к этому «защитные» войска не очень-то преспособлены.
Учитывая и предыдущий трейт, отмечу Токугаву(Agg/Pro), его Gunpowder юниты становятся большой проблемой для обычных, особенно неАгрессивных стрелков, опасайтесь этого парня в эпохах, начиная с Ренессанса.

Imperialistic (Империалистичный)

+100% к рождению генералов. +50% при постройке поселенцев.
Единственно, чем этот трейт хуже экспансивности – отсутствием бонуса к постройке амбаров, зато знающий игрок может с лихвой компенсировать это засчет генералов. А именно, Imp-лидер может намеренно идти на не очень выгодный размен с целью получения быстрого генерала. Для этого необходимо нападать, так как при защите опыт режется чуть ли не вдвое, а, соответственно, генералы будут появляться позже. Да и вынудить врага напасть на Вас обычно либо совсем невозможно, либо очень сложно и опасно. Вот из начальных стычек дуболомами, топорами, колесницами пытаемся получить генерала для строительства Heroic Epic’а(нужна Литература). В поздних эрах можно сделать академию, хотя эта не очень хорошая замена Эпику, так как генерал поглощается, а бонус меньше. Есть еще один способ использования раннего генерала: можно «взорвать» его на стек непрокачанных топоров/копейщиков, прокачать их на двойное лесоходство и зайти в тыл. При должной сноровке и хорошей контр-разведке – этот трюк может сильно приблизить момент, когда соперник выйдет в головное меню. Если же исследовать бонус для производства поселенцев и провести аналогию с Exp-трейтом, то можно прийти к следующему простому правилу: Imp-лидеры должны слейвить поселенцев и строить рабочих обычным образом, а Exp-лидеры, наоборот, слейвят рабочих, а поселенцев строят. Все это из-за surplus, который не увеличивается бонусом от трейта, но совершенно спокойно переходит в бонус от рабства. Вообще говоря, империалистичный город размером в 4 может слейвить колониста практически за два хода, позволяя тем самым очень быстро отхватить себе огромный куш территории.
Пока среди Imp-лидеров выделю ЧенгизХана(Agg/Imp), хотя нам еще встретятся лидеры и попрактичнее. Ускоренное производство сеттлеров и барака позволяют быстро создать империю, производящую максимум боевых юнитов при минимальной обработке территории.

Charismatic (Харизматичный)

Основной бонус: -25% требуется опыта для прокачек, а именно 2/4/8/13(вместо 2/5/10/17) +1 счастья в городах, +1 счастья от монументов и широковещательных станций. 
Конечно, одно счастье в городах – это хорошо, два с монументом или радиовышек еще лучше, но вот вряд ли эти бонусы могут перевесить бонус +2 здоровья у Exp-лидеров, так как способов «осчастливить» людей много и среди них, вообще говоря, есть способы дающие неограниченное количество счастливых лиц такие, как Hereditary Rule и постройка Globe Theatre. Монумент и башня стоять одновременно в городе никак не могут: монумент слишком быстро устаревает, радиостанции появляются слишком поздно. Вообще говоря, эффективность этих сооружений весьма сомнительна. Производственных бонусов у Chm-лидеров нет – остается только бонус при прокачке. Во-первых, при наличии опыта хотя бы от казармы любой юнит участвующий в бое получает вторую прокачку: будь это сбежавшая колесница или лучник отбивающийся при 99% шансе. Кроме того, не за горами и третья прокачка, которая появляется как никогда кстати и намного чаще, нежели у не Chm-лидеров. И еще эффективность генералов увеличена: генеральскому юниту удается дать еще больше прокачек. Если обычно хватает, дай бог, сделать «супер-медика», то харизмат может дополнительно взять еще несколько генеральских способностей. Вообще появляется доступ к прокачкам, о которых обычные лидеры могут только мечтать: comando, combat VI или, например, толпа лодок с двойной навигацией.
Среди харизматов отмечу особенно Кира(Imp/Chm): разнообразие использования им генералов будоражит воображение. Помимо этого, для развития городов с трейтом Imp и постоянным рабством(а оно практически неизбежно) требуется максимальный бонус счастья, да и монументы у него появляются гораздо чаще, ведь и о культуре забывать нельзя – надо расширять границы хоть чуть-чуть.

Creative (Креативный)

Основной бонус: +2 культуры за ход в каждом городе. Производственный бонус: +100% при постройке библиотек, театров и колизеев.
Креативные лидеры могут вообще не беспокоиться о расширении границ и культуре в целом – это безусловно радует. Помимо этого бывает приходится в пограничном городе строить и театр, чтобы посадить туда артистов и отвоевывать позиции в культурно-территориальном споре, параллельно выращивая артиста для бомбежек.
Я хочу рассказать о том, как можно расширить границы, не будучи креативным. Первый – это вырубить монумент или библиотеку. На самом деле – это плохой способ, так как библиотека вообще нужна в редких случаях, и не во всех городах, а молотков она стоит дай боже, монумент тоже стоит порядочно и ничего особенного из себя не представляет. Второй способ – это перейти на Castle System и посадить артиста на два хода. Это, безусловно, хороший способ в том случае, если вы уже отказались от рабства или собираетесь от него отказаться не в пользуе Serfdom. Конечно, такие махинации могут себе позволить в основном Spi-лидеры. Третий способ – это непосредственное производство культурных очков(требуется Музыка). Сочетание второго и третьего способа позволяют за расширить границы любого города. Четвертый способ – это подкрутить счетчик культуры(требутеся Драма)- в этом случае границы расширятся засчет коммерции. Вообще говоря, % на культуру рано или поздно все равно поднимается для счастья, но этот способ нельзя назвать быстрым, а поэтому и эффективным. Пятый способ – последний, на котором я остановлюсь, – это религия. Открытие какой-нибудь религии сразу же влечет расширение одного из городов: святой город имеет +5 культуры за ход. Произведя миссионера можно распространить религию и на другие города. Этот способ отличается от первого тем, что «строит культуру»(в данно случае миссионера) не маленький, второстепенный городишко с производством в одну киянку, а столица или любой уже развитый город. Из вышеперечисленных только второй и третий расширяют границы быстро, остальные же рассчитывают, что время терпит. Исходя из всего вышесказанного, можно сделать вывод, что без Cre-трейта все-таки можно обойтись, хотя, конечно, с некоторыми неудобствами.Среди лидеров отмечу Екатерину(Imp/Cre), у которой есть все, чтобы очень быстро занять немаленькую территорию и заняться упорно ее обработкой. Как вариант возьмем на заметку Кублай Хана(Agg/Cre).

Industrial (Индустриальный)

Производственный бонус: +50% для любых чудес и +100% для кузницы.
Если бы потребовалось охарактеризовать этот трейт одним словом, я бы сказал «полезнобесполезный». Дело в том, что производственный бонус у Ind-лидеров самый большой, это Вам не 16 молотков для казармы. Однако, при наличии ресурса, требующегося для данного чуда бонус будет составлять всего лишь четверть от общего производства для неиндустриального лидера с ресурсом. Помимо этого, я категорически не рекомендую увлекаться чудесами в играх, где есть хоть сколько-нибудь опытные противники. Но несмотря на такого рода предостережения, следует отметить, что некоторые чудеса при отсутствии ресурса обычному лидеру вовсе недостижимы, в то время как индустриальный может позволить себе строить практически любые и без ресурса. Многие считают кузницу одной из главных построек, я позволю себе не согласиться с ними, так как часто некоторые города и вовсе не успевают окупить молотки, затраченные на нее, а реально ощутимый эффект получается лишь по прошествии большого количества ходов. В общем я хотел сказать, что уход из древности в быстрое изобретение Литья по больше части не оправдан. Конечно, для индустриального лидера – долг построить кузницу в каждом городе, имеющем хоть намек на наличие производства. Среди чудостроителей хочется отметить Рамзеса(Spi/Ind), как наиболее универсального, и Рузвельта(Ind/Org), как самого бесполезного лидера во всей игре по данным многочисленных опросов, которые не отличаются и от моего скромного мнения. Есть еще Бисмарк(Ind/Exp), хоть и история умалчивает, какие именно чудеса он построил.

Financial (Финансовый)

две и более монеты, получают одну дополнительную монету.
Этот трейт популярен, как среди новичков, только почувствовавших вкус золота, так и среди матерых ветеранов, которые ищут любой способ урвать монетку. И эта способность себя оправдывает. Итак бонус получают: коттеджи сразу, если на речке, и после роста до деревни в противном случае, прибрежные клетки и клетки океана при наличии Колосса. По поводу последнего необходимо сразу заметить, что океан в этом случае начинает приносить дохода больше, чем обычная прибрежная клетка для нефинансовых лидеров. Поэтому на морских картах за Колосс борются еще как. Бонус же с клеток с золотом, серебром, овцами на речках и вином и т.п я думаю можно пренебречь в общем масштабе империи. В какой-то мере финансовость обязывает развиваться через коттеджи, что отнюдь не является единственно возможным путем развития. Помимо этого, новички, делающие ставку на коттеджи в ранней игре, увлекаются и становятся легкой добычей для соседей. Вообще, если Ваш город, окруженный коттеджами со всех сторон, охраняет лишь пара юнитов, то ждите полчища колесниц, желающих переоборудоваться в рыцарей за Ваш счет. Среди финансистов выделю Уайна Хапака(Ind/Fin). Инки сильны, особенно в гонке за Колоссом, так как имеют двойной бонус к постройке кузницы и самого Колосса, даже если нет меди. Излюбленная тактика – построить Оракул, взять им Литье и построить, собственно, кузню и Колосс. Также отметим Мансу Мусу(Spi/Fin), второго гонщика за несчастной бронзовой статуей на берегу. Духовность этого лидера позволяет с уверенностью сказать, что выбор сделан правильно.

Philosophy (Философский)

Основной бонус: +100% к росту Великих Людей(ВЛ). Производственный бонус: +100% для университетов.
На использовании этого трейта основано множество стратегий: в их числе и Представительство и различные ее вариации, как, например, Бюрократо-Представительство. В целом они представляют собой хорошую альтернативу варианту развития через коттеджи для финансистов. Большой бонус можно получить даже если просто вселять ВЛ в первый же попавшийся город. Философы первыми строят академии, помимо этого они могут спецом получить какую-либо теху, на изобретение которой ушли бы десятки ходов. Наличие философа в команде практически обязательно для любой эпохи. Если рассматривать гонку за технологиями в целом, то и тут философы имеют огромное преимущество – быструю постройку университета. Да, построить университет в столице может и нефилософский лидер и даже в короткий срок, но вот с остальными городами явно выйдет заминка, а, следовательно, Оксфорд, наиважнейший элемент гонки за технологиями(особенно для стартов из ранних эпох) у философа появится намного раньше. Это даст огромный толчок играющим, например, через Предствительство, а вернее через любую стратегию, включающую в себя наличие ярко-выраженного научного центра – с учетом университета поднимется вдвое. Философам проще вырастить артиста для бомбежки, рожденный инженер может построить актуальное чудо, например, Великую Библиотеку, которая уже в свою очередь будет плодить ученых. В общем, достоинства философов можно перечислять бесконечно: философия – не только образ мышления, но еще и способ игры в четвертую цивилизацию – скажу я Вам. Среди философов, конечно же, нельзя не упоминуть Ганди(Phi/Spi) – величайшего лидера, универсального во всех эпохах и на всех картах. Существует много стратегий «как играть» и, наверное, столько же «как играть Ганди». Далее отмечу Петра(Phi/Exp), который является основным конкурентом Ганди в играх ОСС(одним городом) и не только. Александр(Phi/Agg) может вырастить Артиста не переходя на Castle System – такая вот «философия войны». Наравне с первыми тремя следует рассматривать и Елизавету(Phi/Fin), которая предоставляет нам альтернативный способ игры: и с коттеджами, и со спецами.


Материалы по игре


Civilization IV — Свойства лидеров was last modified: 20 марта, 2016 by admin