Коратка
Дешёвая ничем не примечательная коммерческая проходная поделка для мобилок. Какого хера она стоит 549 рублей вообще не ясно. 15 рублей без скидки максимум. И то жалко как-то…
Падробна
В обзоре на Eastern Exorcist не так давно критиковал наших духоскрепных «российских» разрабов. Ну типа там, если маленькая студия, то это автоматически означает, что игру нельзя ругать не при каких обстоятельствах (а то, что прибыль от продаж распределяется не на 100 человек, а на 2-х, про это мы промолчим…). Не важно. Короче, дно пробито. Посмотрел, значит, обзоры на Ютубике по Death’s Door на английском языке в день выхода (тама нынче переводные субтитры обнаружил и какого-то хера перевод заголовков на русский, хотя контент на английском. Вот и ознакомился чисто случайно).
Ну так вот — читал эти самые субтитры, дабы ферштейнуть чего ж там такого честная и независимая зарубежная пресса нынче могёт. И ахерел. Логвинов по сравнению с этими «журналистами» — невинный ангелочек, пример объективности и символ индивидуального мнения без каких либо договорных обязательств. Так понимаю, в англоязычном интернете это уже давным давно на поток поставлено, но такого не ожидал.
3 обзора глянул. Ни одного недостатка. Сплошной поток позитива. 154 из 10! Игра всех времён и народов! Никогда такого не было и вот опять! Хвалить подобным образом откровенно проходную игру могут только профессионалы. Обычный игрок ну ходя бы про отсутствие карты упомянет. А карта тут очень даже нужна, потому что разработчики сварганили настоящие лабиринты. Хоть на листочке самостоятельно эту карту составляй. Ещё я имел неосторожность гнать про 90+% положительных отзывов на всякую откровенную херню от «наших». В момент написания обзора у Death’s Door 93% было положительных отзывов…
Ну да хер с ним. По факту — это игра для мобилок. Бегаем вороной в убого сделанных уровнях и рубим мобов при помощи меча, изредка применяя ещё и лук. Графика никакущая, красивых мест мало. Хотя вот враги достаточно разнообразные и приесться за 8-10 часов прохождения не должны.
Сюжет про загробный мир. Напоминает 8Doors. И такого же качества (никакого). Мы, будучи наёмником-собирателем душ, отправляемся на задание, добываем нужную душу, после чего получаем по башке от другого собирателя душ. Чуть после встречаем похитителя, и он объясняет свой поступок тем, что надо врата закупоренные открыть. Той души, которую он похитил не хватает, так что придётся нам ещё 3 души добыть. «Да без проблем, братан!» — моментально отвечаем мы на просьбу и чешем вышибать что нам заказали.
Разумеется, никакого раскрытия вселенной игры. «Нам мало платят» — говорится в одной из записок бывшего работника загробного мира. Чем платят, сколько платят, для чего платят? На что там в загробном мире можно потратить накопленные средства? «Да пошли вы на хер со своими расспросами, граждане игроки!» — отвечает нам Mark Foster, специалист по геймдизайну, программированию, анимации, сюжету и сценарному делу (а ещё он наверняка вышивает крестиком). «Жрите, что дают!» — заискивающе поддакивает ему Graham Goring, специалист по развитию сюжета и редактуре сценария.
Добавим сюда очень странный и неуместный юмор, рушащий какую-никакую атмосферу. Кто главгад понятно сразу, интриги никакой нет. Короче, сюжет — дно. Я думаю, его вообще прикрутили на скорою руку уже после создания игры.
Геймплей — однообразный двухкнопочный слэшер. На одну кнопку атака, на другую кнопку уворот. Есть разные виды оружия, но сбалансированны они так, что никакого смысла их менять нет. Ну лупит меч на 1 удар в комбинации больше, а молоток чуть медленней, но на 1 удар меньше. Окна для атак у врагов как раз на 1 комбинацию. Суммарно ничего не меняется.
Прокачка ни к селу ни к городу. Во-первых она сделана так, что выгоднее качать сразу всё параллельно (силу, ловкость, скорость, магию), потому что первый уровень — 400 очков, второй — 600, третий — 800 и т.д. А во-вторых по ощущениям от прокачки вообще эффекта нет.
Кроме боёв есть моменты с платформингом, завязанным на головоломки. И вот, честно говоря, головоломки-то понравились. Если найти 4 кристалла, то можно увеличить жизнь (первоначально у нас право на 4 ошибки). Запомнилась загадка в ванной у Керамической Ведьмы, полоса препятствий на льду тоже. Только вот способности для открытия секретиков (всего 4 способности на всю игру) мы получаем позже. Приходится ради кристаллов возвращаться. А в связи с запутанностью уровней и отсутствием карты делать это банально не хочется. Я и не делал. Несколько случайно открыл по пути, потому что думал, что по сюжету иду.
Стоит отдельно написать про камеру. В некоторых моментах она эффектно поворачивается или даёт обзор с другого ракурса. Прикольно. Но это всё равно спорное решение, ведь такая камера скорей дезориентирует. Непосредственно в бою эта самая камера уже и вовсе становится отвратительной. Порой не понятно что происходит в комнате, забитой врагами. Откуда что прилетело и кто тебя убил. То слишком далеко, то слишком близко, то угла обзора не хватает. Плохо.
Есть в игре и баги. В одном из боёв в сундуке алчности я всех убил, но огонь тупо не зажигался — ушёл на принудительную перезагрузку и начинал бой с самого начала. В одной из комнат моб свалился в текстуры, несколько раз в снежном уровне удары пролетали мимо целей, хотя я вплотную стоял. Понимаю, что баги не критичные и для 8-10 часов, что нужно для прохождения это вполне допустимо. Но баги есть и это факт!
Музыка спорная. Отдельно от происходящего она приятная, оригинальная, можно такое послушать на расслабоне. А вот под действие в самой игре подходит через раз.
Украшение Death’s Door — это, без сомненья, боссы. Вот что уж удалось так удалось. Правда последние 3-е слишком затянуты. Да и боссов этих всего 7 штук… Ну хотя бы так. Разнообразие и оригинальность присутствует.
Видно, что разработчики сами поняли, что их игра — проходяк и под финал забили даже на точки сохранений. Срезки-то они сделали. Только вот на последнем участке сложность резко возрастает, а бегать приходится с самого начала. Какой смысл? Я всё равно пробегу мимо возродившихся врагов. Неужели нельзя было поставить точку сохранения поближе?
Аптечки — это вообще за гранью. Чтобы полечиться нам сперва надо найти особый ингредиент, который нужно посадить в специально отведённой для этого клумбе. Лишь после этого ритуала нам дадут полечиться, но только у клумбы. Причём только один раз. На хера такие трудности в настолько элементарных вещах? Вот что мешает поставить точку возрождения прямо перед боссом, которая одновременно с сохранением восстанавливает жизни, чтоб игрок не бегал как дебил и не маялся хернёй? Я не понимаю…
Ближайший аналог — Retro Machina. Понравилась Retro Machina, понравится и Death’s Door. Ощущение, что одни и те же люди обе игры делали. Основная проблема у них одна на двоих — отсутствие развития механик. В Death’s Door я до конца игры проходил со стартовыми сабелькой и луком, в Retro Machina вообще оружия (кроме стартового) не было. Retro Machina ярче, но локации в Death’s Door разнообразней. Головоломки лучше в Death’s Door, но в Retro Machina есть хоть какая-то карта. Ну и т.д. Общая оценка — коммерческий проходняк на 4 из 10.
👀Структурненько👀
👎 Отсутствие карты
👎 Необоснованная цена. 549 рублей? За что?
👎 Графика уровня мобильных игр 15-ти летней давности
👎 Сюжет
👎 Юмор не в тему
👎 Камера
👎 Механика аптечек и точки сохранения
👌 Музыка хороша, но подходит под действие не всегда
👌 Интересные, в меру сложные боссы. За исключением последних 3-х, те слишком затянуты
👌 Есть баги, хоть их и не много
👍 Русский язык