Яндекс.Метрика
Рейтинг@Mail.ru

Меня назначили на практику в глухое отдалённое поселение на краю света. Знал бы, что так закончится семестр, попытался бы договориться с зав. кафедрой, но теперь поздно. Какого лешего вообще нас, экономистов-заочников, посылают чёрте куда? Практикующий экономист, блин. Ну это даже звучит смешно! Я им кто? Будущий государственный деятель или геолог, в конце-то концов? Достаточно взглянуть на хмурые суровые лица моих подопечных. Не очень-то располагает такое к проявлению инициативы. Одинаковые эмоции, одинаковые одежды, одинаковые имена. Я их даже не различаю. Однако придётся работать с тем, что есть. Тем более, что задача поставлена — спроектировать преуспевающее поселение. А тем более тем болея, дорогу не запомнил, потому что спал в повозке пока добирались сюда.

Благо учебное заведение выдало достаточно ресурсов на первое время. Осталось только понять что нужно строить и производить для того, чтобы подопечные не только перестали смотреть исподлобья, но и не устроили практикующему экономисту будущему государственному чиновнику тёмную. Очень хотелось бы вот без этого всего как-то обойтись по возможности.

Вспоминая свой непродолжительный опыт в экономических стратегиях, а так же неловкие ответы на экзаменах, самым первым зданием было решено построить кладбище. Ну а что тянуть-то? Надо правильно оценивать свои силы и расставлять приоритеты. Как оказалось — данное решение было сугубо верным, ибо местный электорат на соседство со столь прекрасной постройкой никак не реагировал и не возмущался. Более того, вид из окна на памятники был в местном тренде. Земля более плодородная, опять же. И вообще — тихо, спокойно, хорошо. Единственное что — надо было сразу побольше места застолбить под такое благое дело, но я ж не догадывался, что так оно удачно повернётся…

Признаюсь, что народ в моём подчинении хоть и тёмный (а ещё дикий и пропащий), но трудолюбивый. И выносливый. После кладбища велел построить пару шалашей для житья, назначил тех, кто на меня косее всего смотрел в собиратели (пущай согнутыми походят — полезно для оппозиции), пару персонажей назначил охотниками, остальных направил рубить деревья и собирать камни (выделил участок — мол, вот отсюда и до заката). Рек и озёр поблизости не оказалось, но надо понимать, что все эти пляжи, море и прочее — навязанный стереотип. Так что ограничился вышеописанными указами.

Выяснилось, что народ хоть и трудолюбивый, но к самостоятельности совсем не приспособленный. Собиратели без дела шлялись в чистом поле, хотя план работ был заранее известен, охотники в упор не замечали пробегающих перед самым носом оленей, строители бегали туда-сюда, изображая бурную деятельность, но не более. Пропащий народец.

Пытаясь как-то разобраться и найти конструктивный подход к этим отсталым аборигенам, доразбирался до зимы. Оказалось, что шалаши зимой надо отапливать, иначе электорату некомфортно. Экстренно провёл совещание, в ходе которого было единогласно принято решение возвести здание со специально отведённым встроенным холопом для рубки дров из брёвен. Единогласно, потому что я там один голосовал…

Однако строители выполнять поручение не торопились. Свернувшись колачиком проспали до весны и лишь затем построили что было велено. Когда уже на хер не надо. Но я верил в светлое будущее, своё разумеется. Начал проектировать дороги в будущем преуспевающем поселении. Хотел сделать разделение на ровные чёткие квадратики, но местное кривое управление откорректировало мои задумки. И вместо воображаемого Питера получилась конкретная такая ни разу не воображаемая Москва в плане расстановки объектов благоустройства.

Следующая зима прошла не так спокойно, даже не смотря на здание со встроенным избрёвнодроводелом. Народец начал жаловаться на отсутствие жратвы, хотя я постановил запасти большое количество ягод и орешков. Не запасли — теперь это не мои проблемы, за ручку каждого водить не вариант. Хотя… Может быть и стоило так поступить, ведь первоначальная группа суровых упитанных поселенцев постепенно сокращалась, приобретая всё более отчаянный внешний вид. Охотники безостановочно жаловались на отсутствие боеприпасов, пришлось напомнить, что государство в принципе ничего не должно. Претензии прекратились только после отключения соответствующей настройки в меню.

Надо отдать должное храбрым охотникам — те бесстрашно бросались на волков и грызли их зубами. Однако отсутствие боеприпасов, зимней одежды и ботинок стало негативно сказываться на демографической ситуации. А потом пришёл медведь. Сожрал 6 поселенцев, 3 постройки со всем барахлом, махнул лапой на прощание и преспокойно ушёл обратно в лес. Положение выглядело безнадёжно — оставшихся в живых 4-х заморышей не хватало на проведение даже самых элементарных работ. Спасло подкрепление из 8 человек, пришедших весной не понятно откуда.

Схватившись за столь щедрый подарок судьбы, я занялся обеспечением продовольственной безопасности. Создал поле и немного прифигел от настроек севооборота. 10 вариантов культур + клевер и пропалывание. Всё надо рассчитывать по времени, учитывая особенности почвы, эффекты при использовании и погоду. А ещё компост, сорняки с камнями и болезни. Конечно же, первое время всё пошло не так, как хотелось бы. Урожай с поля на 98% состоящего из сорняков был не очень впечатляющим. Впрочем, крестьяне были довольны. Понятное дело — на 4-ю голодную зиму и травки с одуванчиками пощипать в радость будет. Параллельно с этим, накопил ресурсов на базар (одна из важнейших построек в игре) и приобрёл там ботинки на всех жителей. А то дрыхнуть столько времени дома и жечь драгоценные государственные дрова слишком накладно.

После сытой, но по традиции холодной зимы, слухи о потрясающих условиях, развитой инфраструктуре и жилплощади с живописным видом на предыдущих довольных, но не совсем уже живых жильцов дошли до ещё одной группы из 8 поселенцев. Те явились весной, дабы воочию зафиксировать всё ранее услышанное. Теперь перестало хватать шалашей. Ещё и двое детей вылупилось. И стало ясно отчего работы так медленно идут. Не тем электорат занимается, ох совсем не тем! Государство же не просило рожать!

Беда не приходит одна, как говорится. По случаю празднования заселения и пополнения, сразу на оба мероприятия решил явиться знакомый медведь. Первым он был обнаружен дачником, что возвращался с поля по дороге. Завидев надвигающийся на него безапелляционный каюк, дачник уронил прям на дорогу отходы и устремился к главному зданию в центре поселения. Что было дальше я не понял. Скорее всего баг. Вспоминая как мишка раскидывал незадачливых охотников раньше, я стал свидетелем, как один из новых поселенцев спокойно вышел навстречу с потапычем и завалил его с пары ударов. У поселенца даже уровень жизни не показало.

Вообще, багов в Farthest Frontier много. Если на ранних этапах игры всё более-менее стабильно, то с населением в 200 человек начинаются чувствительные лаги. Оптимизация подхрамывает на обе ноги. Миникарты нет. Да что уж, просто карты нет! Интерфейс часто не удачный и сбивает с толку (к примеру, рыбачить можно не только там, где рыбка нарисована).

Но главная загвоздка в игре — это подход к развитию поселения. И эта загвоздка запросто может отпугнуть некоторых игроков. Дело в 2-х проблемах.

Первая проблема — это перехода на 3-й этап развития, для которого требуются ресурсы из 3-го этапа… Эти ресурсы нам никак не получить, их можно лишь купить на базаре. Только вот работает базар исключительно когда там находится торговец. И за этим очень неудобно следить, т.к. о прибытии барыги не оповещают. Да и товары, которые торговец покупает\продаёт каждый раз случайные. Придётся ждать нужного торговца. С другой стороны, если предварительно закинуть излишки ресурсов на склад базара, то получится на них заработать, если барыга согласится их покупать, конечно.

Вторая проблема — это невозможность установить положительную динамику по золоту. Рано или поздно вместо животных начнут приходить разбойники, против которых было бы не лишним построить пару защитных башен и\или нанять в казарме воинов. Но даже парочка того или другого загоняет динамику по золоту в минус. А без защиты не дадут развиваться — будут сносить постройки, либо пополнять главную достопримечательность новыми памятниками.

В общем, если к этим 2-м проблемам относиться не как к недоработке, а как к препятствию или к задаче, которую надо решить, то всё встаёт на свои места. В конце концов, в той же Anno 1404 без торговли банально не получится развиться.

И я не был бы экономистом, если бы не обнаружил беспроигрышный вариант. Свечной заводик. А лучше 3. Улья занимают минимум места, ставятся где угодно, не требуют редких ресурсов или постоянного рабочего и вообще — «наше всё». Всего пара сделок на базаре, и финансовые трудности превратились в странный сон. Что говорить, если теперь крестьяне при встречи с медведем бросают на дорогу уже не отходы, как раньше, а слитки золота. Случился беспрецедентный рост зарплат, так сказать.

На замарочки с полями полностью забил — тупо закидывал компост на поля раз в 2-3 года. Построил пару садов с деревьями и пару хлевов с коровками. Коровок, кстати, тоже пришлось на базаре покупать за бешенные деньги, потом долго разбирался отчего их нет в хлеву (надо было поля для выгула отметить и из общего склада зверьё в хлев перевести). Но эффект был ошеломляющим: сыр, в отличии от яблок, персиков, капусты и прочего долго хранится. Ну а в холодную зиму я распоряжался забивать по 1-й коровке, получая с них жир, шкуру и аж 500 кг мяса.

Переход на финальную стадию строительства является теперь вопросом времени. Бандосы, хоть и регулярно нападают на городок, но даже 20-30-40 бандитов не способны причинить сколько-нибудь значимый ущерб налаженному производству. Осталось перенести дома в другое место (что делается бесплатно), ведь сейчас они находятся в центре, где всё давно забито, а для повышения уровня домов нужны театры и пивнухи. Но я уже знаю, где построю эти высоколиквидные жилые метры, новое расширенное кладбище там уже есть…

В отличии от последнего градостроителя, в который я играл (Endzone — A World Apart) здесь всё происходит спокойнее. Ошибки не рушат поселение как карточный домик. Просто баланс по золоту становится 0-м, в минус он не уходит. Потери населения игра старается компенсировать. Нелогичность в развитии можно простить — задумка такая. Косяки в интерфейсе и оптимизации надеюсь наладят. Уже сейчас игра интересная, крайне советую ознакомиться!

Farthest Frontier was last modified: 15 августа, 2022 by admin