Яндекс.Метрика
Рейтинг@Mail.ru

Основы

Башня — это замок, пропитанный магией. Здесь даже уникальные строения носят магический характер: Библиотека добавляет заклинания в магическую гильдию, Стена знаний повышает навык знания у героев, а вместо обычного рва город снабжен магическими минами, что может резко увеличить силу, если в гарнизоне засел сильный маг школы Огня, хотя с другой стороны действие мин однократно и после взрыва стены остаются без защиты, не говоря уже о том, что мины снимаются экспертным Снятием заклинаний. Кроме того, вся эта магия поддерживается очень не плохой армией. Однако прежде чем удастся насладиться всеми плюсами придется потратить большое количество ресурсов и времени.

Армия

Армия у Башни довольно приличная как по запасу здоровью (третья после эльфов и элементалистов), так и по силе удара (по номиналу величина удара средняя, а вот по цели с защитой 10 уже уступает лишь Замку), причем почти две трети этого удара могут наноситься безответно, что является лучшим показателем. Ещё есть неплохой набор антимагических защит. Однако обходится армия безумно дорого, да и скорость у армии невелика, только варваров с болотниками немного опережает.

По части выдающихся юнитов придется перечислить почти весь состав: Титаны (самые мощные стрелки в игре, не поддаются контролю противника), Наги-королевы (сильнейшая пехота 6 уровня, благодаря безответному удару), улучшенные Джинны (умеют колдовать благословения на свои войска, на продвинутом уровне длительностью 6 ходов), Архимаги (без штрафа стреляют через стены и снижают стоимость заклинаний своему герою), Стальные големы (несут лишь четверть урона от ударных заклинаний), улучшенные Гремлины (единственные стрелки первого уровня, очень многочисленные и наносящие весомые удары).

Герои

Алхимики как воины выглядят скромно, хотя в магическом искусстве вполне могли бы поспорить с доброй половиной магов. Если уж хочется поколдовать, то в городе имеются урожденные Маги, вот они способные потягаться с кем угодно благодаря отменному запасу маны, которую ещё и маги-юниты экономят. 

Астрал — один из самых сильных магов в игре. Обладает внушительными стартовыми характеристиками Колдовской Силы и Знаний. Нападение и Защита не прокачаны, но они для данного героя не столь нужны, ведь он обладает высоким магическим потенциалом, а также начальной магией Гипноза, позволяющей управлять вражескими юнитами 1-3 уровня в течение нескольких ходов. Благодаря этому, ваши существа в боях могут нести минимальные потери и затрачивать минимум усилий для победы. Магия гипноза может помочь выиграть на первый взгляд совершенно невозможные битвы. У Астрала имеется Продвинутый Навык Мудрости, позволяющий учить заклинания вплоть до четвертого уровня.

Жосефина — отличный воин и маг. Она обладает хорошими стартовыми характеристиками и знаниями. Мистицизм позволит восплонять две магические единицы за один день, что очень полезно на картах с дефицитом магических колодцев. Волшебство нанесет дополнительные повреждения при магических атаках, которые у данного героя не хуже, чем у чистых магов (специальность Жозефины — Алхимик). Есть у Жозефины и несколько иных боевых возможностей. Герой специализируется на Големах, увеличивая уровень их атаки и защиты. Этого героя можно развивать как в магическом, так и в военном направлении. Но осуществлять это развитие стоит равномерно, не забывая прокачивать все виды характеристик. Тогда на выходе будет стоять настоящий Герой, способный сокрушить не один десяток вражеских крепостей.

Солмир — этот товарищ представляет собой неплохого обученного мага. В запасе имеется мощнейшое заклинание Цепной Молнии, знание Мудрости и Волшебства. Эти особенности явно указывают на то, в каком направлении в первую очередь необходимо развивать данного героя. Навыки Защиты и Атаки полностью отсутствуют. При большом количестве отрядов вражеских юнитов магия Цепной Молнии покажет всю свою истинную мощь и поможет выиграть во многих ситуациях, даже если перевес сил у врага.

Магия

Разумеется, в магии всё великолепно. Благодаря Библиотеке магическая гильдия нередко дает ощутимое преимущество – если шестое заклинание первого уровня не столь часто оказывается особо полезным, то вот третье заклинание четвертого уровня резко повышает шансы на Воскрешение или Городской портал, а второе заклинание пятого уровня вообще комментариев не требует. Иногда говорят, что магия Башни тяготеет к Воздуху, но это разве что из-за Молнии, которая появляется часто, на самом деле есть заклинания Магии Воздуха, которые проще получить в других городах, а магия Башни почти универсальна (часть заклинаний Магии Огня там запрещена).

Строительство

Строительство Башни — это дело долгое и крайне дорогое. Если по стоимости воинских жилищ город занимает четвертое место, то стоимость полной отстройки с учетом ресурсов далеко опережает все остальные города. Кроме того, в постройке воинских жилищ есть очень неприятный подводный камень – для постройки магов (которые открывают путь к трем старшим юнитам) нужно иметь не только магическую гильдию, но и по пять единиц всех ресурсов, поэтому на высшей сложности игры могут случиться накладки вплоть до невозможности построить жилища воинов старше 3 уровня на первой неделе (при небогатой карте или невезении с каким-нибудь магическим ресурсом). Один просвет – очень дешевое жилище гигантов, половине городов по такой цене или даже дороже обходится шестой уровень. Зато его апгрейд до титанов рекордно дорог. Так что для магов самая желанная находка – Холмовой форт.

Развитие первых двух недель

Если производится выбор героя перед началом игры, стоит думать прежде всего о четырех: Солмир хорош, если ожидается ранний бой, Кира/Сайра – если хочется развлечься с Дипломатией, Аин, дающая 350 золотых ежедневно – на предельной сложности игры при небогатых картах и Торосар универсален. Вообще-то алхимик – не самый удачный выбор, но Торосар – случай особый, он имеет Тактику, что гарантирует защиту гремлинов от рукопашной атаки и у него на старте есть Волшебная стрела, что позволяет сразу отправляться в поход, не дожидаясь постройки магической гильдии и при этом иметь дополнительную ударную силу, причем обычно малополезный Мистицизм может нормально работать. Ещё есть баллиста, и хотя управлять ею Торосар не умеет, зато нейтралы исправно её атакуют, что сберегает жизни воинов. В результате именно Торосар обеспечивает самый легкий старт.

В первый день обязательно улучшается жилище гремлинов, и после выкупа второго героя у нас собирается около 80 стрелков (а если попадется и третий герой своей расы, то и за сотню), и пусть они весьма слабы по одному, их общий выстрел позволяет успешно разбивать медленную пехоту и летунов, а Торосар обеспечивает победу над быстрыми без ущерба в стрелковой мощи. Главное – чтобы гаргулий хватало на защиту гремлинов. Отменно хороши для защиты гремлинов и големы, но армию они заметно тормозят, а тратить день и ресурсы на их апгрейд невыгодно.

Если действие разворачивается не на снежной территории, можно использовать для прикрытия пехоту, пришедшую с чужими героями – кентавры, гоблины, волчьи всадники, гарпии, грифоны, адские гончие, элементали воды и воздуха справляются с этим без замедления армии, да и не жалко их терять – всё равно отряды нечем пополнять.

На второй неделе в армию добавляются маги и наги, что сразу позволяет сражаться с серьезной пехотой. На третьей неделе (а ещё лучше на второй, если получится) очень полезным добавлением к этой армии являются улучшенные джинны, их заклинания часто помогают пройти битву без потерь, либо потери резко снижаются (например, если они наложат Благословение на гремлинов – их выстрел станет вдвое сильнее, а ведь ещё бывают Точность, Молитва, Ускорение и Бешенство).

Тактики последующей игры

Часто из-за дефицита золота для охраны магов и гремлинов на восьмой день выкупаются не все наги, тогда возможно формирование второй армии только из наг-королев. Это отменная пробивная сила, особенно они хороши под командой Фафнера, который обеспечивает им скорость 8, а на снегу и все 9.

После появления титанов становится возможным создать быструю армию с хорошей пробивной силой из них и джиннов (которые только колдуют). Такая армия может стать второй и пройтись по пропущенным главной армией нейтралам или в ранее неисследованном направлении. А если главный герой уже прокачался, то и он может воевать с такой армией (хотя для сражения с главными войсками противника придется подтянуть подкрепления).

Для главной армии в тяжелых сражениях очень хорошо срабатывает формирование трех-четырех ударных отрядов (гремлины-маги-наги-титаны, на поздних этапах гремлины отцепляются, чтобы не тормозить армию на марше, и подвозятся только для осад, где принимают удары стрелковых башен, чтобы от них не страдали маги) и заполнение оставшихся слотов джиннами – одиночками и основным отрядом, ради их колдовства. Джинны не колдуют заведомо бесполезных заклинаний (например защиты от магии против нейтралов или Воздушный щит против пехоты), поэтому в большинстве сражений их магия очень эффективна, даже если сам герой уже очень образованный маг. Единственное исключение – в битвах с вражескими героями не стоит использовать их колдовство на отряды, которые герою заведомо предстоит воскрешать, а то нередко случается Антимагия, и потери становятся безвозвратными. После того, как основной отряд джиннов достигает весомой численности (несколько десятков), они всё чаще становятся и ударной силой (главное условие их использования – чтобы их удар убивал противника с гарантией, потому что бьют они сильно, но сами хрупки и терять их нерационально).

Если по ходу игры образовалось изобилие денег, можно возвести лавку торговца артефактами и поменять золото на полезную в хозяйстве вещь.


Материалы по игре


Heroes of Might & Magic 3 — гайд Башня was last modified: 25 марта, 2015 by admin