Основы
Ставка у Цитаделей идет на грубую силу и атаку, благо для этого войска и герои превосходно приспособлены. Главная сила этого города – быстрое развитие и ранний удар. Медленные варвары долго не живут. Город имеет две уникальные особенности: строение, повышающее навык атаки любому заглянувшему герою, то есть полезное вообще всем и черный ход позволяет убежать осаждаемому герою (Цитадель — единственный город, который наш герой может оборонять без риска героически погибнуть).
Армия
Управление армией Цитадели требует определенного опыта от игрока. По статистике выглядит все это дело довольно не броско – лишь четвертая по живучести улучшенной армии (и самая хрупкая в базовом варианте), лишь четвертая по удару (и лишь седьмая в базовом варианте или по цели с защитой 10), самая медленная по средней скорости, абсолютная магическая уязвимость… Вот только под началом правильного героя при толковом управлении эта армия становится таким оружием блицкрига, что её удар ещё нужно пережить. Армия дешева – стоимость закупки полного прироста самая маленькая в игре. Отдельного упоминания заслуживают четыре юнита: Чудища/Бегемоты (при ударе снижают защиту противника в 5 раз, являются выдающимся оружием против сильнейших воинов противника), Циклопы (могут разрушать городские стены), Огры-Маги (выдающееся здоровье, могучий удар и могут накладывать заклинание Жажда крови), Налетчики/Волчьи воины (имеют силу двойного удара недельной популяции впору седьмому уровню).
Герои
Среди героев Цитадели замечены варвары — непревзойденные воины, идеально подходящие своей армии и боевые маги – это не маги никакие, а так, воины, имеющие навык Мудрости и книгу заклинаний. Хотя, если как класс боевые маги – убожество, то личности там есть вполне замечательные: Гундула является специалистом по Нападению, ещё увеличивая и так отменный удар армии в рукопашной, Десса – специалист по Логистике, незаменимый на больших картах, а Терек имеет навык Тактики и усиленное заклинание Ускорение. Но среди варваров герои ничуть не хуже – Крэг Хэк, тоже специалист в Нападении, как и Гундула, только существенно более эффективный, поскольку у него стремительно растет навык атаки, Гурниссон – специалист по Баллисте, которая при его атаке становится сильным оружием, Тираксор, ускоряет и усиливает волчью конницу, да ещё имеет Тактику.
Магия
Уровней в магической гильдии всего три (недоступны самые полезные заклинания, а для очень полезного Телепорта крайне трудно заиметь магию Воды), и силу магии героев лучше назвать слабостью, и маны мало.
Строительство
Строительство Цитадели самое простое и дешевое, и при полной отстройке, в части воинских жилищ (если не гнаться за получением циклопов пораньше) гибкая, что позволяет на третий день получить войска шестого или седьмого уровня, лишь бы ресурсов хватало. На высоких сложностях нередки проблемы с рудой или кристаллами, но обычно их удается разрешить, тем паче, что, кроме ресурсов на карте, в этом городе всего за 1000 золотых можно поставить гильдию наемников, где можно поменять существ на ресурсы по курсу втрое выгоднее, чем на рынке. Так, на единственном рынке единица руды стоит 2500 золотых, а в гильдии её можно выменять за 21 гоблина, нанимаемых всего за 840 золотых. Понятно, что армия нам самим нужна, но если нужно пожертвовать полусотней или даже сотней гоблинов для того, чтобы заполучить в армию пару бегемотов – это отличный размен.
Развитие первых двух недель
Если производится выбор героя перед началом игры, то шесть прекрасных кандидатур уже названы, и между прочим, есть ещё такой воин, как Жабаркас, имеющий Стрельбу, усиливающий и ускоряющий орков, да и других много: хороших героев у варваров хватает, есть из кого выбирать на личный вкус.
Самый типичный старт – построить волчьих всадников, а затем рухов. Три руха – это отменная сила для пробивания нейтралов первой недели, можно даже выгрузить из армии остальных воинов, чтобы не тормозили, или соорудить две дееспособные армии, чтобы зачищать два направления (и объединять их, если потребуется побить кого-то посильнее). Главное – умело маневрировать на поле боя, нанося такие удары, после которых противники погибнут или будут не в состоянии сильно повредить наши отряды (если это плохо получается, лучше воевать объединенной армией). Затем строятся бегемоты, и при возможности – цитадель и замок. В результате на восьмой день у нас получится два-три бегемота, и больше в армии никого особо-то и не требуется – и нейтралы зачищаются спокойно, и соседей вполне можно обидеть. Если с бегемотами не вышло (кристаллов не хватило, например, на высших сложностях), их неплохо заменяют 9 рухов (замок обычно построить удается) – тоже годятся даже для обижания соседей. Впрочем, если нейтралов проще зачищать армией только из крутых войск, то на соседей хорошо к ним добавить мелочь, чтобы на неё отвлекались войска, магия и башни противника.
Если интереснее пострелять – можно взять Жабаркаса, который приводит с собой до дюжины орков, в итоге их может собраться полтора-два десятка, и хотя они не сумеют нанести такой урон, как стрелки или эльфы, проредить нападающих нейтралов вполне способны, а уж добить варварская пехота умеет отлично. Ну и в дальнейшем, когда всё равно первая скрипка перейдет к птицам и бегемотам, Жабаркас ничем не хуже других – навык Нападения у него точно такой же. В принципе, в этом варианте можно попробовать и циклопов поставить вместо бегемотов, но это скорее для низких сложностей или особо богатых карт – больно много требуется ресурсов. Но если получится – это для второй недели вполне приличная альтернатива бегемотам, особенно под командой Жабаркаса с его Стрельбой. В принципе город позволяет при изобилии ресурсов поставить вообще все жилища воинов и цитадель, но это вариант экзотический. Вернее держаться чего-то одного, и бегемоты с птицами надежнее и проще.
Тактики поздней игры
После полной отстройки замка из армии могут выпадать орки и огры – на марше они армию притормаживают. Более того, главная армия может бегать по карте только с бегемотами и Птицами Грома, что обеспечивает её превосходную мобильность и минимальные потери в боях с нейтралами. Добавление к ним циклопов и волчьей конницы незначительно снизит мобильность, зато весомо добавит ударной силы. В тяжелых рукопашных главное правило – по максимуму беречь волков, поскольку удары у них весомые, а здоровья мало. Посему – только безответные удары и убегание в тыл при любой возможности, благо их скорость позволяет и влетать в рукопашную с вэйта, и маневрировать по полю боя (вот только избежать потерь от стрелковых ударов и ударной магии никак не получится). Для осады крайне полезно добавить в армию гоблинов, которыми обожают заниматься башни осажденного города. Ну а орки и огры – это для самых серьезных битв. Гораздо чаще стоит добавить сильные и скоростные отряды из захваченных городов – ведь если замок заточен на быстрое подавление соседей, то почему бы и не воспользоваться тем, что они любезно отстроили к нашему приходу?