Яндекс.Метрика
Рейтинг@Mail.ru

Основы

Подземелье или Темница — это крепость самой мощной магии и сильнейших черных драконов, которые к этой магии не восприимчивы, что дает в руки игрока очень мощную. Широк набор уникальных строений – Водоворот маны удваивает её запас, Портал вызова позволяет получить дополнительные войска, Академия боевых искусств дает героям дополнительный опыт. В общем, есть где разгуляться.

Армия

Армия довольно скромная по статистике – третье с конца по уровню здоровья (в базовом варианте вообще минимальное), средний удар, небогатый набор антимагических защит… разве что скорость армии высока (уступает лишь Сопряжению и Инферно). В место этого армия отличается сбалансированностью и выдающимся набором летунов – по здоровью и удару своей летающей части армии уступает только Сопряжению, при этом имея отличную скорость. Особого упоминания заслуживают Черный Дракон (символ всей геройской серии, в третьей части утерявший безусловное превосходство в силе, но по-прежнему имеющий максимальное здоровье, увесистый удар и полный иммунитет к магии), Скорпикоры, (быстрые и умеющие парализовать противника), Минотавры (лучший юнит пятого уровня, всегда имеющий высокую мораль) и улучшенные Гарпии (слабые, но быстрые, наносящие безответный удар и возвращающиеся после этого на исходную позицию).

Герои

Герои Подземелья великолепны. С точки зрения классовых навыков лорды – обычные воины, а вот чернокнижники – маги выдающейся силы. Деемер — в его активе усиленное заклинание Метеоритный дождь (Звездопад), имеющие усиленное Воскрешение Джеддит и Аламар, знаток Грамотности, который может своему заклинанию научить всех остальных. Шакти, который мало того, что приводит с собою до сотни и более троглодитов, ускоряет их и усиливает, так ещё и обладает двумя отличными стартовыми навыками – Тактика и Нападение.

Гуннар — имеет внушительные базовые характеристики, улучшая которые добиться успеха получится гораздо быстрее. Герой обладает навыками Логистики и Тактики. Логистика позволяет пройти за один ход как можно большее расстояние, а тактика дает возможность при отключенной быстрой битве самостоятельно расставить отряды монстров на поле предстоящей брани. Вероятность получения вторичных навыков Тактики, Логистики, Артиллерии и Баллистики соответственно равна 10, 8, 8, 7. Гуннар — отличный воин. Имея правильно разработанную стратегию и продуманный план развития, с таким героем ничего не страшно.

Аджит — еще один грозный воитель. В открытых боях с таким героем лучше не встречаться, ибо навыки Лидерства и Сопротивления играют значимую роль для дружественных отрядов. Лидерство позволит продлить ходы юнитов, а Сопротивление делает их более устойчивыми к магическим атакам. Данный герой специализируется (повышает уровень защиты и атаки) на Созерцателях, способных производить дистанционные атаки. Вероятность получения вторичных навыков Тактики, Логистики, Артиллерии, Баллистики, Сопротивления соответственно равна 10, 8, 8, 7, 6. Аджит —  воин самых чистых кровей. Разнесет в хлам практически любой сравнимый по мощи отряд, имея за своей спиной защиту от магии и весомые бонусы для дружественных отрядов.

Дарксторн — чернокнижник с внушительными характеристиками. Имеет такие важные базовые навыки, как Мудрость и Обучение. Мудрость позволяет изучать самые мощные заклинания различных уровней, Обучение увеличивает приобретенный героем опыт. Герой обучен заклинанию Каменная Кожа, которое увеличивает обороноспособность выбранного подразделения. Вероятность получения вторичных навыков Мудрости, Волшебства, Мистицизма и Зоркости, соответственно равна 10, 10, 8, 8.  Даркстон —  хороший маг, способный быстро учиться новым заклинаниям. Прокачивать данного героя следует с умом, подбирая необходимые навыки в зависимости от выбранной для игры карты.

Магия

У Подземелья магия практически универсальна. Кроме двух уникальных некромантских заклинаний в магической гильдии недоступны лишь Молитва и вызов воздушных элементалей. Выпадение большинства заклинаний примерно равновероятно, только у Молнии вероятность очень высока. В комбинации с выдающейся силой магов и магической неуязвимостью черных драконов получается оружие победы. За счет усиленного развития магической силы у чернокнижников несколько страдает запас маны, но на этот случай в городе есть специальное строение, которое удваивает ману, пусть только раз в неделю.

Строительство

Как и положено магическому замку, долгая и дорогая. Что касается воинских жилищ, по требованиям к золоту Темница идет третьей после Замка и Инферно, но ресурсов требует больше, и по суммарной стоимости генераторов войск держит малопочетное первое место. Похожая картина и с полной отстройкой города – второе место по золоту и третье по абсолютной стоимости. В воинской отстройке есть три потенциальных препятствия. Во-первых, для созерцателей требуется по единице всех магических ресурсов, что может тормозить отстройку на высшей сложности: не выдастся в ближайшей доступности одного какого-нибудь вида ресурсов, и все – отстройка затормозилась на втором уровне. Во-вторых, на минотавров требуется 10 самоцветов, что также, бывает, задерживает их постройку (благо, она не требуется ни для чего, кроме драконов). В-третьих, для драконов нужен второй уровень магической гильдии, что изредка опять-таки вызывает проблемы с каким-либо магическим ресурсом.

Развитие первых двух недель

Если производится выбор героя перед началом игры, то выбор весьма велик – кроме пяти уже поименованных выдающихся личностей, на высшей сложности хорош Дамакон, дающий 350 золотых в день и имеющий продвинутое Нападение, да и другим героям есть что предложить. Тем не менее, самый легкий старт дает Шакти – с учетом снятых с другого героя и купленных в городе у него обычно собирается 100-150 троглодитов, которые представляют собой мощную ударную силу (особенно если их улучшить, что для Шакти весьма полезно), и он способен за счет Тактики и увеличенной скорости войск пробивать даже стрелковые заставы, сохраняя возможность активных боевых действий. У других героев и троглодитов будет вполовину меньше и бьют у большинства слабее – в итоге несколько маленьких минусов дают один большой эффект: либо многие нейтралы, которых Шакти спокойно проходит, будут не по зубам, либо потери будут велики, что очень негативно повлияет на силу армии. Впрочем, если согласиться с менее агрессивным развитием, то можно спокойно растить любого другого героя. В городе на первой неделе ставится здание, приносящее 1000 золотых (для Темницы очень важно, поскольку золота нужно много), отстраиваются гарпии, созерцатели и медузы, при удаче также цитадель или даже замок (на низкой сложности или при особом богатстве карты можно завести мантикор и минотавров, но тогда уже обычно без замка). Для Шакти в это расписание вклинивается улучшение троглодитов, для других героев очень полезно улучшить гарпий – это снижение потерь и увеличение пробивной силы.

Особая история – если неподалеку обнаружено полевое жилище сильных воинов (идеально – если своих). В таком случае первоочередным заданием для строительства становится Портал вызова. Если захватить лишь одно жилище – в портале еженедельно будут войска именно оттуда. Особенно пикантно, если это жилище драконов – вместо обычных двух драконов в неделю мы получаем трех в замке, одного в портале вызова и одного в полевом жилище. Впрочем, даже если это всего лишь гарпии, и то прирост их удвоится.

Тактика стереотипна – против пехоты выстраивается живая крепость вокруг созерцателей и гарпий, которые сокращают ряды подходящего противника, затем одиночный троглодит  снимает ответный удар и троглодиты добивают. Более-менее сильных стрелковых отрядов лучше избегать всем, кроме Шакти. Их пора наступает после появления в рядах армии мантикор (обычно на второй неделе) – те блокируют стрелков очень надежно, обычно обходясь при этом без потерь.

На восьмой день предстоит принять самое важное решение – выкупать армию, оставшись без денег и надеясь на трофеи, либо продолжить действия минимальными силами, вкладываясь в строительство. В любом случае программа второй недели – это муниципалитет как можно скорее, замок и приближение к драконам (завести их на второй неделе обычно не удается). Минотавры обычно не выкупаются, даже если построены – это блестящая пехота, но денег жестоко не хватает, а мантикоры лучше против стреляющих нейтралов.

Тактики поздней игры

После полной отстройки замка вариаций может быть много, в зависимости от задач, которые приходится решать. Можно сформировать чисто летающую армию из гарпий и мантикор, а позднее и драконов – такая армия будет и мобильной и пробивной, а если её возглавит герой, имеющий Воскрешение (врожденное или выученное в замке либо у Аламара), то ещё и без потерь можно обойтись. Неоднозначно решается в таком случае вопрос об апгрейде драконов – с одной стороны, черные драконы резко прибавляют в здоровье, навыках и скорости, с другой стороны, ударная сила не особо-то вырастает, а возможность воскресить их исчезает, как и возможность усилить с помощью магии, не говоря уже о такой прелести, как Клон/Фантом, с третьей – у красных драконов остается уязвимость к магии, и не только ударной – Берсерк может напакостить ещё хуже. Многое зависит от наличной магии и ожидаемых противников. Если принято решение улучшать драконов, для сбережения их жизни очень полезно первый удар наносить мантикорами (с вэйта или после их ускорения). Разумеется, такую летучую армию прекрасно можно пополнять в захваченных городах – ангелы, эльфийские драконы и пегасы, огненные птицы и фениксы, дьяволы, птицы грома, джинны, титаны, стрекозы и улучшенные виверны скорости армии не снижают, а если в армии есть гарпии, то и королевские грифоны с феями годятся, да и обсидиановые гаргульи на роль камикадзе подойдут. Главное, чтобы отрицательной морали в итоге не получилось (и поэтому обычно не удается безболезненно добавить нежить). Особенно забавно получается, когда наняты джинны и колдуют на красных драконов (да и зеленых тоже) – круг заклинаний резко ограничивается, и выбор производится из Молитвы, Огненного щита, Контрудара, Убийцы и Бешенства. Лишь последнее заклинание неоднозначно, прочие помогают.

Отдельная история – если выучен Армагеддон (а вероятность его появления в магической гильдии Темницы вдвое выше, чем в у демонов и некромантов). Тогда чернокнижник носится по карте в компании только черных драконов и сжигает всё подряд – знаменитый Драгагеддон в действии. Лишь бы маны хватало.

Если противник оказывается излишне силен для чисто летучей армии, можно подтянуть резервы, причем для осад невредно привести троглодитов – городские башни постоянно на них отвлекаются, сохраняя жизни более ценных юнитов… и даже в случае, когда войском командует Джеддит или Аламар, это может быть полезным – у них на отряд первого уровня Воскрешение действует сильнее. В таких битвах, где участвует вся или почти вся армия, в полной мере раскрывается сила минотавров – великолепный удар, отменная скорость и постоянно высокая мораль всегда грозящая повторным ударом.

Разумеется, так же, как и у Башни с Сопряжением, имеет смысл построить лавку торговца артефактами, когда золота становится много (и если такая лавка не найдена в захваченных городах).


Материалы по игре


Heroes of Might & Magic 3 — гайд Подземелье was last modified: 26 марта, 2015 by admin