Сюжет в играх серии Might & Magic весьма не однозначный. Далеко не каждый фанат игры разбирается в том, что происходит, скажем, в третьей части игры. Что уж говорит о тех, кто во все части не играл? А играть во все части непросто, их просто огромное количество и это не только стратегии. Кроме этого в играх присутствует достаточно детально проработанная мифология, каждый игровой персонаж (коих тоже вагон и маленькая тележка) — личность неординарная и интересная. На данной странице я попробую описать коротко за кого нам вообще поручат воевать в 7-й части игры.
Священная империя людей — теократическое государственное образование, власть в которой держат рыцари и монахи. Люди империи поклоняются Эльрату, Богу-Дракону света, который дарует им магические силы сферы света. Цель империи — вести добропорядочную жизнь, основанную на идеалах Эльрата — истинности и чистоте, — а также преобразовывать окружающую местность мирным или не очень мирным способом. Столица: Гнездо Сокола, Коготь.
Изначально на территории империи была кучка разных кланов. Но Ронан Великолепный, верховный король из клана Сокола, проведя ряд блестящих битв, гениальных мер в торговле и соединившись узами браками с одной из дочерей враждующего клана, объединил их. И когда кланами стала править его твёрдая рука, он объявил о создании империи Сокола, сделав трон передаваемым по наследству. Легитимность этого шага Сокола придали приход самого Сар-Илама и его пророчество о том, что мир людей не прекратится, пока пребывает род Ронана на земле. В то же время ангелы были в неприятном положении: их число сократилось после войн Творения и войн Древних, а также из-за низкого уровня рождаемости. Они столкнулись с вымиранием своей расы и, как следствие, с окончанием массового поклонения их отцу — Эльрату. Поэтому их взор направился на молодую империю людей, которую терзали религиозные потрясения, что последовали сразу после того, как Сар-Илам обрёл драконье просветление, и Огненных войн. Ангелы снизошли и помогли юному Брайану, правнуку Ронана Сокола, обратить население хрупкой империи, покинутой переменчивым Илатом, в светлую веру Дракона света. Во время Первого затменья демоны вернулись на поверхность. Колдуны создали орков, дабы остановить тех. После окончания демонического вторжения орки были превращены в рабов, что вынуждены были работать на рудниках своих хозяев и охранять границы Семи городов. После целого века угнетения орки восстали против создателей, провозгласив себя свободными как от кабального ига, так и от Богов. Богохульство не должно было остаться безнаказанным, и ответный удар империи не заставил себя ждать. Император Коннор I объявил крестовый поход против орков. На протяжении трёхсот лет армия императора непрестанно уничтожала оных. Огромная армада из кораблей была отправлена к островам Пао с целью истребить всё орочье поголовье — от младенцев до стариков. Но магическая буря потрясающих размеров потопила весь имперский флот. Император посчитал это знаком свыше, поход был объявлен завершённым. Мир воцарился на два с половиной столетья, пока род Соколов не был вырезан горсткой демонов-ассасинов. Перед тем, как быть убитой, императрица Мив из рода Соколов спрятала своего сына Брендана в безопасном месте. Ценой этого спасения был отказ от его притязаний на трон. Словно отрава, жуткая война залила кровью империю, поскольку каждый герцог вознамеривался примерить на себя корону. После многих событий Иван из рода Грифонов взошёл на трон, и страна стала именоваться Священной империей Грифона. Династия Грифона правила на протяжении двух веков, пока не случилось Шестое затмение и не нагрянула война королевы Изабель. Смерть последнего наследника Грифона оставила престол незанятым, поэтому герцогиня Фрейда Единорог была впоследствии коронована.
С момента образования империя делится на семь регионов. Имперская столица располагается в центре и окружена шестью герцогствами, каждое со своей изюминкой и характером. Земля империи покрыта угодьями и множественными холмами. Угодья хорошо орошаемы несколькими извивающимися реками. На севере местность защищена горами, более старые и невысокие горы расположены у юго-западной границы империи.
Священная империя людей является феодальной теократией. В теории император имеет абсолютную власть, но де-факто страна поделена на шесть герцогств, бесчисленное множество баронств, поэтому время верховного правителя тратится на бесконечное жонглирование титулами и кабинетами, занимаемыми знатью. Часто можно наблюдать, как один из регионов восстаёт против императорской власти; хотя бунты чаще всего несерьёзные. Церковь Эльрата также обладает могуществом и властью в империи, даже самая захудалая деревушка имеет хотя бы одну церковь. Согласно священным законам, целибат среди клира не должен практиковаться, но жениться священники всё равно не торопятся. Ангелы не занимают какие-либо должности в империи, но во времена кризисов они выступают в качестве высоких советников. Рыцарями обычно являются выходцы из знатных родов или амбициозные купцы. Рост среднего класса чаще всего происходит в крупных городах, и многие торговцы становятся приближёнными к императорскому двору, связывая себя браком со знатными домами. Крестьянам же безразлично, кто правит, им просто хочется наслаждаться обыкновенной жизнью.
Люди Священной империи различаются внешне в зависимости от региона, в котором они проживают. Северяне высоки собой, стройны и бледноваты, светловолосы. Те, что чуть южнее, имеют и кожу, и волосы потемнее. И мужчины, и женщины отпускают длинные власы. Одежда их скромна — одеваются и знать, и простаки, не оставляя непокрытых мест. Туники, кожаные куртки, рейтузы и сапоги — повседневная одежда. Леди одеваются в платья с высокими воротниками. Полные харизмы и производящие неизгладимое впечатление, ангелы ростом намного выше людей — на 1,6-2,8 метров — с более внушительным оружием и доспехами. Они имеют идеальные пропорции тела и создают вокруг себя ауру властности и доверительного отношения к себе. Ангелы щеголяют одной или несколькими парами крыльев. Их кожа бывает различных оттенков, но всегда испускает золотистое свечение. Их глаза цвета мёда и полны ясности, как и очи Эльрата.
Будучи преданными служителями Эльрата, ангелы естественным следуют идеалам Бога-Дракона света. В награду за беспрекословное поклонение Эльрат благословил их, наделив магией света. Все ангелы обладают уникальной аурой, что покрывает их лица словно вуалью, аура также слегка изменяет существ света, дабы те больше выглядели как человекоподобные создания. Эльф будет лицезреть в ангеле эльфийские черты, орк буркнет, что ангел похож на кого-то из его рода. В любом случае они всегда выглядят привлекательно и молодо, их вид всегда отвечает высоким стандартам красоты.
Отношения с другими фракциями
Волшебники — учтивые союзники и торговые партнёры, владеющие немалым богатством, с ними стоит считаться, даже если они порой неверно блюдут законы мира. Вскоре они встанут на путь истинный. Исторический союзник.
Темные эльфы — отвратительно. Кто знает, что за мерзкие ритуалы они творят в своих прорытых тоннелях или каким гнусным существам поклоняются? Исторический враг.
Гномы — Бывает, они противостоят демонам, бывает, нет. Приближается время, когда они должны решить, с кем они? Исторический союзник.
Демоны — смертельные враги. Проклят будь тот, кто имеет с ними дело, проклят будь тот, кто не противостоит им. Исторический враг.
Некроманты — Если и половина того, что слышали о них, правда, то им нет места на земле. Священный покой не должен быть нарушен. Исторический враг.
Орки — Трусы, скрывающиеся на отдалённых землях, что ушли от длани справедливости. Ещё пробьёт час, когда мы расправимся с остатками тех слабаков, что бежали. Исторический враг.
Эльфы — Превосходные союзники, где-то в тёмных глубинах их рощ бьётся яростное сердце этого народа. Исторический союзник.
Наги — Странный путь выбрали те, кто странны своим видом. Они прячутся в глубоких водах, поскольку страшатся света. Вежливы, дисциплинированы. Но за отличными манерами могут скрываться грязные мысли.
Рыцарское мировоззрение — это скорее приверженность к закону и порядку, нежели к доброте и состраданию. Ведомые ангелами, избранники Эльрата, дети Священной империи верят в собственную греховность. Целью их существования являются ведение жизни, достойной прощения Бога-Дракона, формирование мира согласно представлениям Эльрата и распространение Его священного света.
Священная империя, в большинстве своём, состоит из людей, что сменили свою религиозную принадлежность и стали поклоняться Эльрату. С тех пор как множество ангелов погибло, именно люди стали основной массой верующих в Бога-Дракона света.
Поддерживаемые несколькими оставшимися ангелами, граждане империи молятся Эльрату в надежде на получение благословений или чудес. Больше веры — больше магической силы. Ангелы же, будучи старейшей расой, связанной с Богом-Драконом света, имеют врождённые способности к магии, а также соблюдают принципы истинности, справедливости и безупречности.
Рыцари, оседлавшие коней, — основная ударная сила империи. В битвах их обычно поддерживают тяжёлая пехота (стражи всем известны своей боевой выдержкой, дисциплиной и координацией в бою) и арбалетчики, которых страшатся ой как не зря. На каждого знатного человека в империи возложена ответственность по формированию местного ополчения, его тренировке и предоставлению соответствующего обмундирования. Ведут же армию те дворяне, что назначены самим императором. В теории каждый имеет право быть командующим. На практике же император мало кому доверяет столь грозную силу, лишь немногие из знатного люда ведут войска в бой.
Грифоны были сотворены ещё во времена Эпохи легенд путём спонтанного смешивания льва и орла, не без вмешательства чудесных сил, конечно. В Эпоху легенд поверхность Асхана была орошаема драконьими венами, и те животные, что пили из божественных источников, были навеки преобразованы магией столь странных рек. Говорится, что когда льва уносило течение, орёл в порыве милосердия спас царя зверей, и так появилось это грозное существо, которое мы знаем теперь. Ещё до времён войны между Иролланом и людьми эльфийские кузнецы были приятно удивлены гармоничными узами дружбы, которыми имперцы скрепили себя с сими созданиями, да так, что мастера горнил из леса пораскрывали людям тайны, связанные с звёздным серебром. Поскольку этот природный материал был наиболее прочным и лёгким, из него стала изготавливаться броня для летающих тварей. Как напоминание о той дружбе, что была между людьми и лесным народом, на доспехи грифонов всё ещё наносятся таинственные эльфийские глифы.
В Священной империи лютоволки наиболее опасные хищники среди всех представителей дикой фауны. Герцоги из рода Волка тренируют столь свирепых животных для войны и охоты.
Носительницы воли Эльрата, сияния являются светящимися духами, что могут вспыхивать и ослеплять врага. В мире духов, где обитает Эльрат, их мириады. Часто их посылают в качестве эмиссаров и советников тем душам, что преданы Эльрату всем сердцем и умом. Командующие императорскими войсками вскоре нашли превосходное применение сим существам из обжигающего света.
Эльфы (Оплот)
Коротко
Эльфы — полные грации и терпения души, что живут в гармонии с землёй и лесами. Они обитают в одном ритме с Силанной, Богиней-Драконицей земли. Их спокойная натура и древняя мудрость сполна отражены в их подходе к жизни и молитве. Друиды, вояки или охотники, почти все одарённые магией природы, относятся по-дружески к таким волшебным существам дикой природы, как лютоволки, единороги и грифоны, а также к дриадам и энтам. Недоверчивые к традиционным типам городов эльфы хранят верность своему древнему пути, рассматривая лес и его обитателей как часть родительского долга по надзору за ними, не избегая зачастую наказаний для тех, кто оскверняет их образ жизни. Королевство: Ироллан, лесной лабиринт; Столица: всего четыре столицы, меняющиеся от сезона к сезону — Сирис Талла, Сирис Ваниэль, Сирис Лотра, Сирис Винна.
Во время Первого затмения началась война Кровавой луны, и первыми на кого пал удар вылезших из бездны демонов были эльфы. И именно последние призвали остальные нации Асхана к битве с детьми хаоса. И многие великие генералы, участвовавшие в той войне, были эльфийскими. Огромное количество лесополос было сожжено демонами, что оставляли за собой шрамы по всей земле и отравляли реки с водой. Когда же с борьбой было покончено, эльфы возвратились к восстановлению своего искалеченного государства. На насаждение новых рощ, очищение вод и территории от любого знака демонического присутствия ушло почти две сотни лет. За несколько лет до начала Второго затмения его Величество прислушался к льстецам и интриганам. Верховный король Арниэль решил, что эльфийская власть слишком децентрализована и что традиционный путь избрания на высшую должность ненадёжен (этот путь — итог общего видения друидов). Его волью было узурпировать власть остальных эльфийских королей, развеять авторитет друидов и установить в государственных правилах следующее — титул короля передаётся по наследству. Среди различных восставших против воли Арниэля, что сражались с ним, была и трагически известная королева Туидхана. Она провозгласила независимость своего королевства, что располагалось на северо-западной границе Священной империи. Жадные до власти рыцари Лайама Сокола решили воспользоваться ситуацией и атаковали владения Туидханы, верховный король не пошевелил и пальцем. Отчаявшаяся, она обратилась к нескольким выжившим безликим. Они согласились ей помочь в обмен на превращение в слуг Малассы. Так были рождены тёмные эльфы. Конфликт между Туидханой и Арниэлем возрос до открытой войны, закончившись тем, что Бритигга, Мать деревьев и обитель короля, была сожжена дотла, оставив после себя чернеющий как уголь шрам на земле, на которой более ничего не вырастет и не появится снова. Король Арниэль был сожжён заживо именно в этой обители. Были обвинены тёмные эльфы в столь страшном преступлении. В качестве жеста милосердия преемник Арниэля Ваниэль предложил народу Туидханы безопасный путь к отходу из земель Ироллана. Они могли никогда не вернуться, и ради этой возможности одну неделю новый король сдерживал вопиющие о мести собственные войска. После этого он мог бы расправиться с оставшимися бунтующими. Большинство тёмных эльфов покинуло Ироллан и присоединилось к безликим, что вели в подземелья, к границам гномов. Немногие оставшиеся на поверхности были зарезаны солдатами Ваниэля. Место, где находилась долгое время Бритигга, было вычеркнуто из всех эльфийских карт, и по сей день ни один эльф не приходит туда, где было пепелище. Другая Мать деревьев была освящена и спрятана глубоко в лесах, и ни один эльф не разглашает местонахождение оной. Со временем Ваниэлю удалось узнать, что демоны были вовлечены в уничтожении Бритигги, он даже решил извиниться перед тёмными эльфами, амнистировав их. Они единогласно отказались. Шли века, напряжение всё оставалось таким же высоким между лесными эльфами и их изменившимися братьями. Ваниэль ушёл из мира в 756 году, его преемником стал Аларон. Взгляд нового короля был направлен вдаль, к другим цивилизациям, уходил от леса, а политика была ориентирована на возобновление отношений со сторонними нациями. Он обеспечил поддержку чародеям из Серебряных городов в их войне против некромантов, и именно Аларон вдохновлял других приходить торговать к его границам. Именно он командовал войсками лесных эльфов во времена злополучно известной войны Серого альянса, в ходе которой было предотвращено нашествие демонов, явившихся после Пятого затмения.
Всего четыре главных города в эльфийском королевстве, каждый — служит резиденцией короля и его свиты посезонно. Столица меняется после каждого солнцестояния и равноденствия, каждый город тончайшим образом старается превзойти три остальных. Сирис Талла (Свежие побеги) — весенняя столица, расположенная на западе. Сирис Ваниэль (Золотистое солнце) — расположена на юге и, как можно догадаться, служит в качестве столицы — летом. Сирис Лотра (Багряный лист) — осенняя столица, близкая к границам Священной империи, поскольку расположена на востоке. Сирис Винна (Белый ветер) — северная столица, откуда король правит зимой. Смена столицы — важнейшее событие в эльфийском календаре, процессия, состоящая из придворных короля, направляющаяся из города в город — всегда представляет собой великолепнейшее зрелище.
Существует множество королей и королев в эльфийском царстве, но верховен лишь один. Верховный король правит из своего главного дворца, и лишь потому что он избран, его слово — закон. Обязанность по выбору короля возложена на плечи друидов, что быстро могут обрести видение в специальной бане. Если вдруг решение по поводу личности нового владыки принято не единогласно, то друиды остаются в жаркой бане без пищи и питья на столько времени, сколько нужно, чтобы решение было единым. В эльфийском обществе несколько каст, но главные из них — это охотники, танцоры с клинками и друиды.
Эльфийская физиология удивительным образом похожа на людскую. Основные видимые отличия — острые уши (созданные для сосредоточения звуков) и их раскосые глаза (отлично приспособленные для того, чтобы видеть при малом свете). Типичный эльф на чуточку выше, чем человек, и более строен. Эльфы почти не имеют волос на коже, они сохранены лишь на голове, у эльфов мужского пола также не растут борода и усы. Большинство эльфов имеет очень бледную кожу. Цвет волос и глаз варьируется в самых широких диапазонах. Согласно эстетическим канонам людей, эльфам не занимать деликатности, их движения грациозны, их голос мягок, а язык, на котором они беседуют, мелодичен. Эльфы используют природные материалы своих лесов в качестве одежды. Это приемлемо для весны и для лета. Осенью и зимой они используют более плотные ткани с земляными оттенками в качестве одежды. Предпочитаются кожа и мех, из украшений — цветы, янтарь, самоцветы, ракушки или полированные куски экзотичного дерева. Эльфы не злоупотребляют металлическими изделиями или доспехами, исключение делается для тех изделий, что смастерены из звёздного серебра — мало весящего, но невероятно стойкого металла, что пал с небес на землю в Эпоху легенд. Эльфы также обожают татуировки, через них они выражают себя, увековечивая на несколько веков свою историю жизни. Больше жизни эльфу — меньше места на его коже. Та молодёжь, что спешит украсить себя какими-либо узорами, осмеивается, поскольку им в старости уж точно не хватит места на теле для описания своих подвигов.
Эльфы имеют продолжительность жизни, измеряемую в веках, но они никогда не выглядят старыми. Вдобавок, эльфы благословлены отличным зрением, слухом, а также исключительной ловкостью.
Отношения с другими фракциями
Темные эльфы — Наши братья, ушедшие в тень, наше тёмное отражение в зеркале. Будет лучше для нас же, если они будут изгнаны навеки из нашего королевства. Пусть пожирают друг друга во тьме и не коптят более воздух. Исторический враг.
Гномы — Братья-коротыши, души не чающие в бородах, свирепо и решительно настроенные по отношению к чужакам, сеющие страх им же в собственном доме. Они полагают, что копают глубоко, но земля почти не замечает те расчёсы, что они оставляют на её коже. Исторический союзник.
Некроманты — Мы видим в них глупцов… жизнь преходяща и очень ценна для нас, и всё же они спешат прервать её. Они приходят высасывать жизнь из наших земель. Мы отбрасываем их назад — в их бесплодные пустоши, и пусть лишь один из них приблизится к нам! Исторический враг.
Маги — Дилетанты, желающие засунуть целую вселенную в шкатулочку. Они находятся в поиске знаний, но ищут будто слепые, предпочитая видеть один лист вместо леса. Исторический союзник.
Люди — Смелые, решительные и такие лаконичные, эти дети дрожат на воздухе словно подёнки. Всё или ничего, и поторопитесь… в общем, мы не можем иметь с ними никаких долгосрочных отношений, поскольку люди лишь слышат, как песок их жизни тяжело падает всё вниз, и вниз, и вниз. Исторический союзник.
Демоны — Мерзость и скверна, они не должны находиться в этом мире, сама земля кричит под их копытами. Эта та опухоль, что должна быть вырезана. Исторический враг.
Орки — Какими странными могут быть те, кто не изменён с помощью сил природы, но всё же так близок к ней. Полагаю, мы могли бы понять друг друга лучше.
Наги — Земля и вода — элементы очень важные для жизни в целом и для питания, в частности. Хотя мы живём вдали друг от друга и редко встречаемся, наши пути очень похожи. Мы видим в нагах слуг воды, в то время как мы — слуги леса.
Большинство эльфов до сих пор ищут прибежища у стоп Драконицы земли. Для того чтобы снискать Её милость, они стали защитниками леса, земли, всей жизни; какое бы растение или животное не выносила земля, они на его страже.
Земля задаёт гармонию природы, всё под её управлением, включая царства минералов (камень), растений (дерево) и животных (плоть). То есть инстинкт и осознанность также под контролем природы. Эльфы взывают к магии земли для того, чтобы защитить первоначальное творение Асхи, её сад. Магия естественным образом приходит к ним, покуда их цели чисты и намерения ясны, ведь они стражи самой жизни.
Носящие лёгкие доспехи шустроногие эльфийские воины созданы для того, чтобы быть быстрой атакующей силой. Луки и пращи стандартное решение для вопросов войны, как и короткие резные мечи, дротики или метательные ножи. Щиты редко используются, исключение — небольшие деревянные щитки. Кожаные панцири, как всегда, неподъёмны, поэтому чаще всего знать и командиры носят доспехи из звёздного серебра. Эльфийская кавалерия является быстрой и лёгкой, способной на самые невозможные манёвры. Лишь элитные наездники на единорогах — больше всех похожи на рыцарей Священной империи, они используют широкие щиты и длинные копья. Эльфийские войска также состоят из постоянно меняющегося состава союзных им духов природы. Феи, древочеловеки, дриады, прибывшие из глубокой чащи леса, единороги из священных рощ, — все с удовольствием присоединяются к эльфам в их битвах. Связанные с ними и признательные Силанне, они инстинктивно появляются там, где требуется их помощь. Нет ничего странного в том, что эльфы предпочитают больше партизанскую войну. Для эльфийского генерала лучшая битва — та, в которой враг не заметил ни единого эльфийского солдата. Манёвренность — ключевой элемент эльфийской тактики, они мастера отхода на более лучшие позиции. Та земля, на которой они воюют, мало что значит для них — в бою эльфы больше концентрируются на том, как бы расчленить армию врага на куски. Обычно эльфы впереди располагают войска, что могут служить завесой для вражеской армии, те загоняют её в ловушки — места, откуда снайперы снимают своих жертв. Лучники и друиды поражают врага из засад, передвигаясь от одной к другой. Чем больше паники и неразберихи они посеют, тем лучше для остального войска.
На предсмертном одре эльф может пожелать захоронения внутри ствола живого энта. Не нужно упоминать, что должна быть некая связь (например, дружеская) между эльфом и выбранным «сосудом», чтобы столь необычная церемония погребения состоялась. Сердце энта служит останкам остроухого в качестве колыбели, сворачивая того в позу эмбриона. Ствол живого дерева образует матку, и его соки бальзамируют тело эльфа, видоизменяя его целые месяцы. Эволюция существа внутри ствола энта похожа на эволюцию кокона. Время пребывания эльфа в стволе зависит от многих факторов. Душа эльфа избегает цикла перерождения, возвращаясь в Асхан в качестве лесного духа, известного как дриада. Дриада всегда создаётся по образу и подобию энта-родителя. Перерождённые привязываются к ним и телом, и душой. Оба существа будут защищать и поддерживать друг друга до смерти. Дриады могут заговаривать энтов так, чтобы те принимали должные формы, нужные для создания инструментов, оружия и даже строений для их сородичей-эльфов. Хор дриад может своими песенными заклинаниями создать из древнего дерева основу для эльфийского города. В самых крайних случаях их совместное пение может послужить толчком к восстанию целого леса для марширования, напоминающего землетрясение.
Фея — дух природы, рождённый среди цветов, запах которых будет всегда с ней на протяжении всей жизни. Вид цветка определит личность и силы феи. Феи представляют собой миниатюрных, размером с ребёнка гуманоидов. Ростом не более ноги. Создания имеют чудным образом раскрашенную кожу, волосы и глаза, а их забавные крылышки больше напоминают те, что у бабочки; но, по правде говоря, они больше похожи на лепестки и листья тех цветков, из которых они родились. Крылья позволяют им летать быстро и задорно. Популяция фей жёстко зависит от сезона года, редко можно встретить оную зимой, относительно большое их количество встречается летом и весной. Важно различать фей, рождённых дикими цветками, и фей, увидевших свет после раскрытия садового цветка. Первые грубы нравом и предпочитают одиночество, а также смерть, будучи пойманными или приручёнными. Последние считаются едва ли не другим видом и могут стать чуть ли не домашней живностью или близким другом, особенно для друида. Фея, что рождена розой, является традиционным подарком среди любящих пар.
Энты являются редкими и необычайными духами леса, внешностью похожими на огромных, ходячих деревьев. Живое воплощение сил природы, они — сама стража и пастыри всех деревьев, растений и цветов. Они рождаются только на священной почве, глубоко в лесах Ироллана, вблизи вен Дракона. Они ближайшие соратники эльфов, и тот, кто решил похоронить себя внутри ствола энта, разделяет симбиотическую связь с ним, перерождаясь дриадой.
Маги (Академия или Башня)
Коротко
Маги — несколько надменные учёные и исследователи, стремящиеся подчинить себе законы мирозданья, ценящие, прежде всего, научные изыскания, любящие интеллектуальные состязания, нередкие сибариты, селящиеся в башнях. Их величайшая слабость — одержимость поисками в тех местах, которые следовало бы покинуть, оставив неизученными. Королевство: Семь городов, Серебряные города; Столица: Аль-Сафир, «Небесный Купол».
Первым королевством чародеев была конфедерация Семи городов, основанная тремя последователями Сар-Илама. Расположенные на юге континента, где пустынные бури часто застилают глаза, эти города изначально задумывались как места, где обучение магии не могло быть прервано ничем. Но, как учит история, вместе с властью и могуществом приходят беспокойство и упадок, и города стали духовно разлагаться. Они обрастали жирком богатства, страдая от перенаселённости. В каждом возвышалась башня из самоцветов высотой триста метров, что служила неким знаком силы и великолепия волшебников. Во время войны Кровавой луны маги, пожалуй, превзошли самих себя — они создали орков. В ходе экспериментов в лабораториях алых магов града Аль-Рубита кровь демонов была влита в человеческие тела преступников и рабов. Орочья ударная сила стала решающим оружием, спасшим Асхан и его обитателей от исчезновения. Магами же было принято поистине трагическое решение — навязать победителям кабалу в виде пожизненного, дармового труда на шахтах и на границе. Ещё позднее алые маги сотворили зверолюдей, подвергая человеческих созданий и животных магическому влиянию драконьих вен и получая гибриды. Намерения у магов были следующими — заменить орков, что были и батраками, и обслугой, и стражей, и игрушками, на более превосходящих их по достоинствам зверолюдей, которые не имели демонической крови. Озлобленные и сетовавшие на свою судьбу, орки и зверолюди взбунтовались против магов, объявив себя свободными. Восстание вспыхнуло и подле границ Священной империи, где орки охраняли посты. Это повлекло за собой кровавый крестовой поход против них. Чтобы погасить бунты, волшебники обратились к неожиданному источнику силы — нежити. Белкет был талантливым учеником Сар-Шаззара, чей взор был направлен в сторону фрагмента откровения Сар-Илама о некромантии. Получив контроль над привидением или оживлённым трупом, Белкет и его последователи могли рассчитывать на несметное количество слуг, что были бесстрашны, не нуждались во сне, отдыхе, еде и не чувствовали себя ущемлёнными. Философия Белкета воодушевила всех в Семи городах. Со временем зияющая пустота воцарилась между взглядами некромантов и магов. Последние страшились сил и постоянно растущего числа последователей Белкета. Правителями Семи городов были изгнаны некроманты, их имущество было конфисковано, а некоторые из них были казнены. Казалось, проблема была решена. Маги ошибались. Внутри королевства были те, кто симпатизировал некромантам, и именно они помогли изгнанникам дать Семи городам новую встряску. Но вскоре некроманты были побеждены и вынуждены были уйти в долину Эриш. Объявив о своей независимости, они обосновались в Нар-Эрише, используя его как базу для осуществления планов своей мести. Маги изменили свои границы. Сокрушаясь в сердцах по поводу ушедшей золотой эры, они нарекли свою новую родину Серебряными городами. Были те из числа магов, что были недовольны некомпетентностью членов совета, они добровольно оставили города в поисках новой жизни на пустошах. Были и те, кто подался в наёмные маги в Свободные города. Алые маги Аль-Рубита и их слуги-зверолюди были отвергнуты в пользу механизмов. Алые маги обосновались на берегу Ирисийского моря в городе Карталь, на западе. Перед самым началом Четвёртого затменья маги стали настолько высокомерными и спесивыми, пожинающими остатки плодов славы и могущества, что считали, будто все их враги испарились. Их города, освобождённые от некромантской заразы, вновь погрузились в грызню между собой. Осмотрительность была съедена жадностью, целая нация была не подготовлена к войне. Десять лет длилась война между магами и некромантами, земля была истощена разрушительной магией, использовавшейся с обеих сторон. Бывшая плодородной долина Эриш превратилась в пустошь из костей, где то и дело раздавались сдавленные крики и стоны. Выжившие некроманты попряталась в убежища. Маги ослабели. Впоследствии был рождён волшебник, что объединил их в великую нацию, — Сайрус, отец Зехира, который, в свою очередь, очистил трон Изабель от демонической скверны, спас Священную империю и весь Асхан.
Семь городов были возведены на юго-западе Таллана. Территория, на которой обитают маги, состоит как из плодородных низменностей, так и из засушливых, скалистых высот. На низменностях расположены поймы, что весной из-за наступающих паводков обеспечивают и водой, и питанием почву. Горы довольно-таки высокие, но не настолько, что нельзя было бы вырезать на склоне целый город или усадьбу. Южнее и западнее, горы скрывают запретную пустыню Сахаар, родину людских племён кочевников, верных Илату. Впоследствии там стали орудовать банды мародёров, что демонстрировали очень малую привязанность к Драконам, позднее, орки населили пустыню, их вера не признавала любых Драконов. На востоке расположилась некогда плодородная долина Эриш. Она стала непригодной к жизни, после того как маги в надежде избавиться от некромантов применили на целом регионе одно из сильнейших заклятий разрушающей магии.
Круг девяти, совет, состоящий из наиболее могущественных и амбициозных магов Серебряных городов, правит мудро и справедливо королевством волшебников. Каждый член совета представляет один из семи городов. Теоретически, Круг обладает неограниченной властью — налоги, чеканка монет — всё подчинено совету. В реальности же каждый город почти независим от того или иного решения Круга; внутренние распри и политиканство также имеют место быть в городах. И лишь во времена кризисов Круг девяти оказывает своё влияние на королевство. Общество волшебников поделено на касты (от высшей к низшей): чародеи, маги клинка, обычные граждане, торговцы и слуги. Изначально слуги были рабской силой, но потом они были заменены духами, орками, зверочеловеками, нежитью и машинами. Маги также поделены на три группы: алхимики (Ordo Materia), иллюзионисты (Ordo Chimera), спиритисты (Ordo Anima).
Магом, проживающем в Серебряных городах, может стать представитель любой расы. Но в подавляющем большинстве — маги, что обитают в южных пустынях, это люди. Те, для кого эти пустыни родина, имеют бронзовый оттенок кожи, карие очи и тёмные волоса. Одежда всегда пестрит цветами, изящна, приспособлена для засушливого климата. Маги неравнодушны к робам и тюрбанам, почти никогда не оставляют голову непокрытой. Даже сама одежда говорит о ранге того либо иного волшебника; по длине одеяния, цвету, стилю одежды можно определить положение или статус чародея. Шёлк и другие блестящие на солнце, кричаще-яркие одёжи, украшенные драгоценностями, общеприняты среди магов. Оттенки лазурного, шафранового и солнечного наиболее предпочтительны среди магов. Готовясь к путешествию, маг заглушит, конечно же, свой карнавал цветов и красок и примерит на себя одежду из более повседневной ткани.
Знания — истинная религия чародеев. Маги не рассматривают Драконов в качестве Богов, они видят в Них верховных духов. Чаще всего, Драконы понимаются магами как метафоры, помогающие направить соответствующие силы природы к заклинателю. Понимание того, что Драконы реальны, возможно, придёт со временем, считают некоторые маги. Вместе с кропотливым обучением магии и экспериментами в ней должны прийти и силы Дракона, как они пришли к Сар-Иламу, полагают маги. После многолетних мытарств в науке и познаниях должно прийти и просветление. Маги познания верят, что опыт просветления может быть другим, нежели чем у Сар-Илама,что всё может пригодиться для постижения сего опыта и что сие озарение будет доступно для понимания умам и других авантюристов-искателей. Любая часть мира — будь то цветок или животное — несёт в себе знание о едином. Путь познания, избранный магами, часто ведёт к жертвам во имя науки.
Для всех остальных фракций Асхана — магия приравнена к надлежащему исполнению обрядов и религиозному служению, которые даруют магические силы. Заклинания — для всех, кроме магов, являются чудесами, благом Богов. Для чародеев же магия — более высокая форма знания, что может быть понята или открыта тем, кто усердно занимается её изучением (посредством знакомства, например, с опусами Сар-Илама). Вместо вознесения молитв к духам, маги призывают их и связывают со своей волей. Главными источниками магии служат различной масти духи, связанные с артефактом и сознанием волшебника. Маги — мастера всех школ магии, без ограничений. Их тщание и усердие увенчиваются успехом, открывая доступ ко всем существующим заклинаньям и их комбинациям.
Маги появляются на поле боя так же часто, как и ангелы бывают в Шио. Магам нет нужды быть на поле брани, так как за них могут повоевать и машины, и элементальные духи, и магически созданные рабы (орки и зверолюди), и даже наёмники. Такие машины, как големы и титаны, составляют костяк армии — её тяжёлую пехоту. Духи же более подходят на звание кавалерии магов, так как быстро перемещаются и владеют немалым могуществом. Их сила также заключается в том, что они не чувствуют угрызений совести, а делают то, что велено. Наёмники и гуманоидная масса нужны магам, в основном для того, чтобы запечатывать какие-никакие бреши в своих армиях, они выступают в качестве поддерживающих боевых единиц. Чародеи же остаются на возвышениях, вдали от битв, наблюдая за ними, колдуя заклинания, не получая каких-либо повреждений.
Ракшасы — полулюди-полузвери, созданные волшебниками в 344 ГСД, наряду с другими видами существ. Минотавры являлись основной ударной силой, кентавры — кавалерией, а ракшасы — охотниками и личными телохранителями. За свою силу, мощь и характер они признаны были офицерами среди зверолюдей: трудно игнорировать приказы горлопанящей твари. Их необузданная скорость и рефлексы, соединённые с навыком владения зачарованным оружием (подаренным хозяином-магом), делают ракшасов самыми опасными и смертоносными существами, с которыми можно сразиться один на один. Часто эти зверолюди бывают зачарованы: либо украшены защитным тату, либо благословлены дополнительной парой рукой. Наиболее могущественные усилены с помощью сущности древних духов воздуха — такие ракшасы более проворны и быстры. Удивительно, но после восстания зверолюдей, большинство ракшасов осталось на стороне волшебников, их хозяев. Почётность занимаемых ими должностей в армии, их способность сеять страх, большие привилегии — были основными причинами их несгибаемой верности магам.
Когда величайший из всех волшебников Сар-Илам обрёл просветленье, став Драконом, было создано новое измерение, — позже заселённое созданиями из чистой магии, — в мире духов. Этими созданиями были джинны; полагается, что они — отражение мощи и гениальности Сар-Илама. От того, где, когда и как был вызван дух, зависит будет ли он джинном или джиннией (поэтому маги даже сейчас в сомнениях относительно половой принадлежности Сар-Илама и внешности пророка). Джинны — ценнейшие союзники магов из-за наличия мистических познаний и связи с чистейшими потоками магии, что могут расширить спектр способностей заклинателя. Будет ли сотрудничать дух с магом по собственному разумению или по зову долга, это зависит от случая. В редких случаях джинн может добровольно присоединиться к магу вследствие проявленных им интересов в области научных изысканий, проводимых магом, или будучи мотивированным его идеей или видением. Часто бывает, что волшебники жаждут заполучить джинна в качестве раба, видя мощь призванного духа, но это обычно заканчивается плачевно для жадных искателей силы — их похоронами.
Первые титаны были созданы с использованием звёздного серебра шантирийцами в Древнюю эпоху. Изначально это были статуи огромного размера. Довольно-таки сложные механизмы, оживлённые при помощи магии, они почти исчезли во время великих войн того периода. Некоторые избежали уничтожения и были найдены магами в руинах империи Шантири. Едва выжившие, эти существа теперь объекты поклонения: их оберегают, изучают — для создания более мелких копий титанов, дистанционно контролируемых магами-кукловодами. Эти крохотные, по сравнению с оригиналом, имитации древних машин всё ещё крайне опасны в бою. Как и все механизмы, они неуязвимы к контролю над разумом, и их трудно повредить вследствие плотного покрова, состоящего из минералов. Их размер и вес позволяют им растаптывать супостатов, а их кулаки, что могут вызвать землетрясение, испускают разрушительные стрелы из чистой магии. Нужно отметить, что создание титана ресурсоёмкое дело, поэтому всегда следуют долгие дебаты перед отправлением сих созданий на войну.
Демоны (Инферно)
Коротко
Демоны — это воплощения хаоса, полагающие, что единственно стоящей ценностью является индивидуальная свобода, демоны также стоят на том, что у действия не может быть иной причины, кроме самого желания. Они убивают, потому что могут или хотят. Королевство: Шио, огненный острог; Столица: Ур-Хекал, «Врата Пылающего Сердца».
Демоны были порождены Ургашем Всевращающимся в целях насмешки над старейшими расами и для того, чтобы наполнить скверной мир, сотворённый Асхой. Демоны несут на себе клеймо обиды Ургаша и настроены против его сестры. Что создано, они должны разрушить, там, где порядок, должен быть привнесён хаос. Отродья бездны подчинены каждому своему импульсу и изменяются под его давлением. В сущности говоря, они словно глина, форму которой придаёт энтропия и их постоянно меняющиеся желания. Чтобы вести вперёд отродий хаоса, Ургаш сотворил шесть владык, в противоположность шести элементальным Драконам, созданным Асхой. Каждому владыке была дана власть над каким-либо аспектом необузданных чувств Ургаша. Самое примечательное вторжение демонов в истории Асхана было известно под названием Огненные войны. Во время его демоны сокрушили королевство ангелов и почти уничтожили Асхан. Лишь жертва Сар-Илама, седьмого Дракона, заключила их в мир-тюрьму Шио, изгнав тех с лица Асхана на, как он считал, вечность. Но темница имела недостаток, неведомый седьмому Дракону. Во времена затмений, когда луна становилась угольно-чёрной, магические силы сдерживания темницы ослабевали достаточно для того, чтобы демоны могли сбегать из пекла. Вторжение после Первого затмения было предотвращено благодаря оркам. После поражения в Шио разразилась гражданская война. Один за другим владыки демонов были атакованы в своих поместьях. Их бастионы пали, их стражи были зарублены, но никто не взял на себя ответственность за содеянное. В страхе перед друг другом владыки объявили каждый другому войну, и когда осела пыль, никого не осталось. И потом пришёл другой, единственный суверен — его происхождение окутано мраком, его лицо — загадка, — он может быть опознан лишь как Кха-Белех. Он объединял демонов, задавшись лишь одной целью — исполнить пророчество Сар-Шаззара о пришествии тёмного мессии. Кха-Белех возжелал, чтобы демоны имели право жить наряду с другими чадами Драконов-Богов, как на поверхности планеты, так и внутри, причём это право суверен скорее навязывал Асхану, чем выставлял оное на обсуждение.
Демоны не населяют поверхность Асхана, их местонахождение — глубоко под землёй, в раскалённом ядре планеты, тюрьме-королевстве Шио, что запечатано силой души Сар-Илама.
Все демоны занимают какой-либо ранг в довольно простоватой иерархии, место в которой определяется силой демонического отродья — более могущественные задирают слабых, дабы те повиновались. Малейшее непослушание или несогласие влечёт за собой скорое и жесточайшее наказание. Изначально демоны следовали за шестью принцами, посланниками шести владык. Их собственные вассалы повадились называть себя повелителями, лордами, провозглашая своё правление законным в определённой части Шио. Сильнейшие демоны-лорды владеют своими городами, ревностно оберегая их, или имеют место во дворе принца, яростно не давая возможности занять его никому более. Во время Второго затмения владыки исчезли в суматохе гражданской войны, что произошла в Шио. Демоны, будучи очень прагматичными, скоро приспособились к другому суверену — новоприбывшему Кха-Белеху.
Демонические отродья — это чуждые создания даже для Асхана. Хаотическая природа демонов делает их всех уникальными, разными даже в пределах одного вида или временного промежутка. Но всё равно их всех объединяют общие черты и всех детей Ургаша можно классифицировать и категоризировать. Дабы приспособиться к высокой температуре Шио, дети бездны нарастили крупный кожаный покров, на котором часто можно наблюдать частицы живой брони (минеральные жилы, ящероподобную чешую, панцирь как у насекомого). Их тела асимметричны, часто — с выростами: костяными шипами, рогами, когтистыми руками и ногами; или несколькими мутациями, дарованными хаосом: копытами, щупальцами, колючим хвостом, дополнительными руками, крылами, подобными тем, что у летучей мыши. Кожа демонов часто покрыта рубцами или замысловатыми рунами-татуировками, выжженными пламенем. Она также может быть в нанесённых самим владельцем тела ранами, что нагнаиваются лавой или из которых бушует пламя. Цвет тела демона может разниться от обсидианово-чёрного до яростно-красного, от пепельно-серого до насыщенного угольного. Всё оружие у тварей бездны — зубчатое, колющее и с шипами, всё для того, чтобы причинить максимальную боль и урон, сделать раны неизлечимыми.
Будучи сверхъестественными существами, созданными для противостояния космическим законам Асхи, демоны частично уязвимы для магии порядка, в особенности для них болезненно влияние сферы света. С другой стороны, их хаотическая природа позволяет им на уровне инстинкта управлять в некой мере энтропией Вселенной, именно поэтому они никогда не являются неудачниками, им везёт чуть больше, чем остальным. Проведя множество веков в горящем сердце Асхана, демоны научились ценить и тепло, и лаву. В результате чего у них полностью развился иммунитет к пагубному влиянию чар огня. Суккубы и инкубы также не страдают от них, а для того, чтобы поддержать их в нелёгкой роли шпионов, разведчиков, дипломатов им дарованы силы, которые помогают им искушать и подкупать — заклятья иллюзии, соблазна и смены обличья.
Правда на стороне сильного. Само обладание возможностью совершить деяние уже достаточное обоснование для причины не отказывать себе в нём. Завоёвывай, грабь и насилуй слабых, — по желанию, — наслаждай себя, обращай в своё мировоззрение глупцов, что не понимают истинное значение слова «свобода». Властью обладают сильные, и правят оные над слабаками.
Демоны, на самом деле, не поклоняются своему отцу — Ургашу. Что ожидаемо, ведь сознание Дракона хаоса поглощено собственным неистовством — ему не до своих детей.
Магия демонов происходит из самого хаоса, её природа очень разрушительна. В своей простейшей форме эта магия воплощается в виде взрывов, несущих лишь гибель и разруху. Более того, дети Ургаша зачастую пользуются осквернёнными типами элементальной магии, предпочитая магию огня и отвергая высшие сферы света.
Все демонические отродья являются, по сути, воинами. Каждое порождение хаоса живёт, чтобы опустошать и нести гибель, и у каждого это замечательно получается. Собранные в одну армию, демоны почти неостановимы. К счастью для врагов демонов, отродья Ургаша часто нуждаются в дисциплине, и именно надзиратели с кнутами призваны донести эту мысль до нерадивых демонов. Если простое присутствие легионов Шио на поле боя не пугает супостатов, то они прибегают ко всяческим уловкам, что к их услугам, — контролю разума, трансформации, заклятьям, нагоняющим страх и т.д. Атака с дальнего расстояния и с небес идёт в в ход следующей. И лишь после огневого обстрела в бой вступает пехота. Если войска дисциплинированы, то они могут превзойти любую силу, противостоящую им. В противном случае, войско превращается в громящую толпу. Демоны также имеют несколько преимуществ в бою — тузов в рукаве для нечестной игры — следующие способности: вызов подкрепления из королевства-тюрьмы и телепортация прямо на поле боя.
Адские гончие, или церберы, это слуги Ур-Вомоха, владыки обжорства. Эти многоголовые, огнедышащие псы превосходят по размерам, скорости и ярости лютоволков и саблезубых тигров. Их мощная и широкая пасть отлично приспособлена для хватания жертвы и проглатывания её целиком, каких бы размеров добыча ни была.
Слуги владыки разрушения Ур-Храга — опустошители — легко узнаваемы благодаря своим огромным рогам, покрытыми породой кулаками и копытами. В бой они кидаются свирепо (и чаще всего вслепую бросаясь на стан врага), врываясь в линии вражеской обороны, насаживая вражеские тушки на свои рога, сокрушая недруга размахами массивных лап, растаптывая оных в кровавое месиво. Иногда опустошители служат в качестве тарана.
Поверженный, раненный и заключённый в мир-темницу Дракон хаоса Ургаш пожираем и поныне ненавистью к своей сестре Асхе и к её творению. Именно владыка ненависти Ур-Хекал является выражением всей этой нескончаемой неприязни, а демоны бездны — её ярчайшими представителями. Говорится, что единственное существо, к которому демон бездны не питает отрицательных чувств, — он сам. Хотя это ещё можно оспорить.
Некроманты
Коротко
Изначально некроманты были горсткой сектантов, идеология которых отклонялась от основных учений магов. Ныне же некроманты — могущественная фракция, поклоняющаяся аспекту смерти Асхи. Их толкование тёмного аспекта Богини не общепринято. Некроманты известны тем, что превозносят состояние не-жизни, к которому сами стремятся. Они также постигают магию смерти для того, чтобы максимально увеличить время своего существования в мире, учатся управлять духами умерших, призывают мёртвых из их последних пристанищ. Королевство: Эриш, долина праха; Столица: Аль-Бетил, «Тёмная Драгоценность», позднее — Нар-Анкар, «Стонущая Игла».
Всему, что касается магии, положил начало Сар-Илам, великий пророк, чьё наследие актуально до сих пор для желающих постичь оную. Его наиболее одарённый ученик — Сар-Шаззар, который также оставил след в истории, — обучал многим навыкам и своего последователя, Белкета. Когда мир был ещё юн и когда магия испытывала свой расцвет по всему Асхану, Белкет был мыслителем, философом, что задавался вопросами «Все ли должны уйти по дороге смерти?», «Куда держит путь душа после наступления вечной ночи?», «Что на самом деле происходит в конце, в момент смерти, что берёт начало?» Белкет всё больше углублялся в собственные размышления, отходя от учений мастера дальше и дальше. Наиболее важным моментом в жизни Белкета было обнаружение древнего манускрипта, именуемого откровениями седьмого Дракона. Часть писаний Сар-Илама поведала будущему некроманту о поклонении наименее разъяснённому и наиболее опасному аспекту Асхи. Белкет был внезапно озарён собственной идеей — именно это восприятие Асхи всеохватывающее, и именно оно приведёт к разгадкам тайн души. Юный мыслитель назвал свою школу философии — некромантией; она немедленно стала пользоваться успехом среди магов Семи городов. Первые тёмные эксперименты с мёртвыми стали проходить в Аль-Бетиле. Вызванная нежить — духи и кадавры — были посланы на подавление восстания орков и зверолюдов. Сила и влияние некромантов росли, и Круг, боясь их могущества, призвал к гонениям против некромантов. Конфискация имущества, изгнание, публичные казни — всё пошло в ход. Последовала ужасная гражданская война, конец которой ознаменовался уходом некромантов в долину Эриш. Объявив о своей независимости, они обосновались в Нар-Эрише, плацдарме для осуществления собственных реваншистских идей. В 813 ГСД некроманты напали на Серебряную лигу. Мертвецы заполонили долину Эриш и двигались к вражеским границам, сметая всё на своём пути. Десять лет длился конфликт; мощная магия, использованная обеими сторонами, оставила на месте долины пустошь, наполненную криками и костями. Маги вновь взяли верх над некромантами, их королевство пало. Конфликт назовут войной Сломанного посоха. Попрятавшись в убежища, некроманты восстанавливались и копили мощь. В 973 ГСД королевство некромантов возродилось под началом Арантира, что сконцентрировался на предотвращении пришествия мессии. В конечном счёте повелитель смерти погиб от руки отмеченного хаосом.
В 751-770 ГСД некроманты стали париями в обществе магов и были изгнаны, убежище было найдено в Нар-Эрише, расположенном на самом востоке конфедерации волшебников. Во время войны Сломанного посоха (813-822 ГСД) маги пошли на самые крайние меры для уничтожения некромантов — некогда плодородная долина стала необитаемой. Пузырящаяся скверна не пускала любого через пески, — растворяя всякого глупца, решившего попытать счастье и найти пристанище в Эрише. Выжившие некроманты бежали под землю, рассеиваясь по тоннелям и древним гробницам.
Большинство некромантов — это рядовые граждане, солдаты, неофиты и церковные служки. Управляют ими высшие жрецы Асхи и рыцари смерти, что ведут армии мёртвых на поля битв. Верховные некроманты подмешивают себе в пищу эликсир вечной жизни, добываемый из яда намтару, священных паучих Асхи. Эта процедура обращает их в азаккусов, или личей. Повелители смерти, некроманты, рыцари смерти самых высоких рангов погибают в объятиях самого аватара Намтару и перерождаются в виде аххарусов, или вампиров. Этот мучительный ритуал омолаживает и избавляет их от всех недостатков тела. В теории — они могут жить вечно. Внешне все старейшие вампиры, управляющие советом Эриша, выглядят более чем привлекательно, их возраст замер где-то в районе 24-26 лет.
Некромантами могут быть представители всех рас, эта же заметка о людях-некромантах. Эриш — бесплодная пустошь, что постоянно высушивается жарким, палящим солнцем. Ещё одна причина для некромантов сидеть в прохладных могильниках, корпеть над книгами в библиотеках. Как результат — их кожа не бронзоватого оттенка, как у их соседей — магов, а бледного, почти прозрачная. Однообразность одеяний и их аскетичность — общеприняты среди некромантов. Все они носят робы (тёмно-зелёные, чёрные, белые — цвет зависит от положения того или иного поклонника смерти) и полностью сбривают свои волосы. Единственное украшение, допустимое среди некромантов, — символ Асхи-Паучихи (в виде татуировок, пирсинга, клейма и т.д). Большинство тленопоклонников смертно и выглядит естественно, за исключением того, что каждый из этого большинства имеет бледную кожу и побритое наголо тело. Когда кого-либо избирают своим лидером, он принимает яд намтару вместе с пищей, который высушивает плоть счастливчика, освобождая того от мирских привязанностей. Личи всё же стареют и порой походят на оживших мумий. Яд окрашивает их глаза в ярко-зелёный цвет. Вампиры — это совершенства во плоти, по мнению некромантов. Их кожа сверхъестественно белоснежна, как статуя из алебастра, их глаза испускают холодный зелёный свет. Многие заново отпускают волосы, дабы подчеркнуть особенность своего статуса в некромантском обществе.
Азаккусы, или личи, отличаются не только долгой продолжительностью жизни, но и иммунитетом к различным заболеваниям и гниению. Аххарусы, или вампиры, более могущественные существа. У них нет необходимости в питании, они не испытывают жажды, спать аххарусы давно отвыкли, потребность в дыхании также отпала. По кровеносным сосудам вампиров течёт яд намтару, а их внутренние органы неподвижны. И для того чтобы разжижать яд, который может разрушить их изнутри, они должны пить человеческую кровь. Вампиры бесстрашны, не чувствуют боли и не испытывают каких-либо эмоций. Их чувства превосходят обычные, их сила и скорость впечатляют. О себе они говорят как о воплощениях порядка и кульминации некромантских идей о совершенстве. Стоит заметить, что асханские вампиры могут видеть собственное отражение в зеркале; чеснок, серебряное оружие, святая вода, солнечный свет, осиновый кол — для них чепуха. Аххарусы также не могут превращаться в летучих мышей. Но они уязвимы к огню и магии света (как и вся нежить).
Отношения с другими фракциями
Маги — Однажды мы мирно сосуществовали с ними и делились своими секретами друг с другом. Но ограниченные умы, которыми правил страх, изгнали нас. Они не присоединились к нам добровольно живыми, так тому и быть — мёртвыми даже легче управлять. Исторический враг.
Темные эльфы — Всегда находятся в поисках мирской, житейской мудрости, цепляются за тени, укрываясь в пещерах. Им недостаёт понимания того знания, которое было обнаружено нами.
Гномы — Не трогай их, они не тронут тебя. Их одержимость Богом может растопить сердце, но их глаза закрыты для правды.
Эльфы — Мы — их зима. А зима всегда близко. Исторический враг.
Люди — Ангелы — их лидеры, для их же блага. Мы будем собирать урожай войны в виде их трупов, куда бы они не последовали. Исторический враг.
Демоны — Мы желаем обрести покой в смерти, но не разруху и опустошение. Их философия ведёт к нарастанию энтропии, безрассудности, конфликтам. Наша же упорядочивает мир, даёт безмятежность. Наш каждый шаг должен нести им отпор и сопротивление.
Орки — Выброшенные, словно игрушка, они яростно цепляются за эту жизнь. Такая привязанность дышать может губительно сказаться на здоровье.
Наги — Они почитают воду как вневременный и бессмертный элемент, но то, что лежит глубоко под её толщами, однажды преклонит колено перед более великой и мудрой истиной.
Некроманты почитают Асху, изначальную Драконицу порядка, а точнее — извращённое видение одного из Её аспектов (старуху). Повелители нежити испытывают отвращение к хаосу и беспорядку, посему часто безэмоциональны, аскетичны во вкусовых пристрастиях, а также стремятся низвести любые проявления жизни на нет. Стремление верховных некромантов к порядку и спокойствию однажды привело их к тому, что они решили повелевать самим временем — благодаря этому само их существование теперь начинается с алкаемой ими смерти. Лишь самые достойные становятся повелителями смерти, остальные — молчаливыми слугами, в худшем случае — вечно агонизирующими пешками.
Некроманты, как и другие последователи Сар-Илама, не считают Драконов Богами, полагая, что Те — лишь просветлённые создания и могущественные, внематериальные символы. Согласно представлениям повелителей тлена, магия сосредоточена внутри Драконов и должна быть развита путём усердного изучения мистических опусов (в большинстве своём — трудов Сар-Илама). Было сказано, что некроманты чтут Асху, это почитание овеяно ореолом религиозности по сути, что некогда стало одной из причин разногласия между магами и призывателями нежити. Некроманты больше всего тяготеют к первоначальной магии, что дарует контроль над временем, пространством и сознанием. Среди элементальной магии повелители смерти предпочитают магию тьму и земли, что гарантирует им море магических экспериментов с подопечной нежитью. Дабы эффективно управлять духами неживых, преданные Асхи развили собственную ветвь магии тьмы — некромантию.
Как и волшебники, некроманты отсиживаются в тылу. Оттуда ими осуществляется командование или поддержка всей армии, которая состоит из почти непрерывно пребывающих волн ходячих мертвецов. Бесчисленных, бесконечно покорных, не ведающих страха и боли. Рядовая нежить медленна и неуклюжа, их число может наводнить поле боя так, что победа будет на стороне некроманта. Конечно же, количество мертвецов пополняется за счёт ушедших к Драконам побеждённых. Повелители мертвецов также вызывают призраков для нанесения ими точечных ударов по вражеским позициям. Для них они, как для чародеев — джинны. Поскольку ожившие трупы не устают, некроманты по полной используют это преимущество, растягивая битвы на многие часы.
Гули — терзаемые и исполненные ненависти ко всему живому духи мертвецов, магически помещённые в безжизненные тела. Могущественные некроманты могут повелевать ими, без должного контроля они — неистовы в своём стремлении разрушать. Обращение в гуля — максимально возможное наказание, которое назначают в Эрише. Превращение в этого монстра автоматически лишает душу возможности переродиться. Гули питаются подножными трупами и являются переносчиками заболеваний, так как их кровь и слюна заражены.
После смерти духи умерших отправляются к луне, Асхе, дабы переродиться. Случается так, что травмы, полученные при жизни, приводят к тому, что дух становится блуждающим и не находящим себе покоя призраком, сильные, негативные эмоции приковывают его к материальному миру. Исполнив специальный ритуал, некроманты могут превратить призрака в верного слугу.
Намтару, прядильщицы судьбы — отпрыски матери Намтару, аватара Богини-Паучихи. Воистину божественные проявления аспекта смерти Асхи, принимающие следующие обличья: как женщины-паучихи, так и женщины с двумя ногами и шестью руками. Некроманты склоняются пред ними в почтении и служат им. Их яд нашёл применение — с помощью него пополняются ряды личей и вампиров. Намтару часто присутствуют при основании нового некрополиса, — словно королевы улья, они укрепляют и кормят его. Женщины-паучихи регулярно дают советы своим преданным шёпотом, рифмуя послание и являясь им во сне. Нежить, опекаемая намтару, нередко прочёсывает Эриш в поисках потерянных душ, дабы армия слуг некромантов не знала нехватки военной и рабочей силы и пухла как на дрожжах из года в год.
Темные Эльфы (Темница)
Краткие сведения
Тёмные эльфы — это обитатели подземелий, эльфы-ренегаты, беглецы из лесов Ироллана, что заключили союз с загадочными безликими. Нация несущих смерть интриганов, живущих во тьме, что благословлены Малассой — их ум пронизан шёпотом и голосами. Королевство: Игг-Шайл, бездна под ногами; Столица: Конос, «Лабиринт Теней».
Становление тёмных эльфов как нации произошло за несколько лет до Второго затмения, когда они откололись от остальной расы эльфов по причине предательства верховного эльфийского монарха. Во время своего правления Арниэль решил захватить власть всех местных королей Ироллана, а свой титул провозгласить передающимся по наследству. Королева Туидхана отказалась подчиняться столь возмутительным требованиям и объявила о независимости своего королевства. Расположенное у северо-западных границ Священной империи королевство Туидханы стало жертвой хищнических интересов рыцарей Лайама Сокола. Разбитая имперскими войсками Туидхана попросила о помощи у Ироллана, верховный король решил дать её народу беспрепятственно умереть. Отчаявшаяся, Туидхана обратилась к нескольким выжившим безликим. Те предложили ей стать приспешниками тьмы в обмен на протекцию. Она согласилась — так тёмные эльфы стали теми, кем они являются сейчас. Имея новые силы в лице безликих, Туидхана вновь заявила о своей независимости. Лесные эльфы и люди признали её королевство свободным от власти Арниэля. С трудом, но мир воцарился между эльфами и их собратьями-ренегатами. Двадцать лет прошло, пока этот мир не оборвался из-за одной трагедии. Была сожжена Бритигга, Мать деревьев, королевская резиденция. Верховный король был сожжён заживо в священном дереве, что оставило после себя страшный шрам на земле. Были обвинены тёмные эльфы в столь отвратительном преступлении. В виде жеста милосердия Ваниэль, преемник Арниэля, предложил народу Туидханы безопасный отход из лесов Ироллана. Ради единственного шанса невозвращения тёмных эльфов в его земли он смирял жаждущую мести армию целую неделю в ожидании того, чтобы все ренегаты покинули его родные края. Оставшихся Ваниэль бы уничтожил, самолично ведя армию. Большинство эльфов Туидханы покинуло поверхность Ироллана, уйдя в подземелье, ближе к гномам. Туидхана стояла у границ своего бывшего королевства, защищая его до последнего не без помощи своих преданных последователей. Она умерла, став королевой-мученицей. Было время, когда Ваниэль обнаружил, что это демоны были вовлечены в поджигании Бритигги, верховный монарх даже хотел извиниться перед эльфами-ренегатами, даровав им амнистию, но те единодушно отказались. В то же время отношения между гномами и тёмными эльфами, которые и так были натянутыми, стали ухудшаться. Обе нации искали те же ресурсы в тёмных глубинах, поэтому конфликт, переросший в войну, не заставил себя ждать. Подгорная война была зверской и лишённой жалости. Гномы одолели тёмных эльфов. Последние, ведомые безликими, двинулись на юг, к руинам королевства древних безликих — к Игг-Шайле. С тех пор эльфы-ренегаты процветали, потомство обладало силой, а их торговля приносила выгоду только им. Они не сделали ни единого шага ни в сторону гномов, ни в сторону лесных эльфов, не пытались и завоевывать свои бывшие земли. Вместо этого они накапливали мощь и ждали.
В каком-то смысле всё королевство тёмных эльфов это один большой город — Конос. Эльфы разбросаны тут и там в подземельях, и каждая населённая пещера рассматривает себя в качестве небольшого города. Главные из них — это Каликан, усеянный колоннами колоссальных размеров, что поддерживают нёбо пещеры; Матикла — первый город тёмных эльфов и место, священное для них, — родина старейшего храма; Рокос — город, находящийся в самых недрах королевства, где тёмные эльфы ведут торговые отношения с ещё более тёмными обитателями глубин; и Ренекон, расположенный под островом в месте, где с бушующим рёвом Великий водопад обрушивается в бездонный провал.
Общество эльфов, обитающих в холодных подземельях, делится на два класса: тех, кто может вынести постоянное шептание, дарованное Малассой, и тех, кто помешался умом. Неумеющие справляться с потоком информации часто вынуждены жить за стенами, дабы защитить остальных от своего буйства. Те, кто успешно обрабатывают поступающие голоса без потери осознания и ума, становятся важными политическими фигурами и обладают великим могуществом. Поселившись в Игг-Шайле, тёмные эльфы разбили себя на кланы, ведомый каждый чадом Туидханы. Но объединяют их далеко не кровные узы, а голоса, передающие определённые мысли. Члены клана Осколки Тьмы, например, привязаны к таким сильным эмоциям, как печаль и счастье. Заклеймённые Тенью прислушиваются к секретам души. Членов клана Суровые Сердца привлекают крики боли, страдание и безумства.
Тёмные эльфы похожи на своих братьев из лесов, только кожа у них более бледная. Цвета волос и глаз довольно-таки различаются у этих обитателей подземелья. Многие окрашивают свои волосы в фиолетовый цвет в честь Туидханы (у которой были аметистовые очи). Повседневная одежда тёмных эльфов — чёрного цвета. Их броня чаще всего смастерена из чёрной кожи и шкур ящеров, чешуйчатые панцири также в ходу. Эти эльфы не ищут звёздное серебро как их собратья — лесные эльфы, среди первых больше ценится зачарованный металл, добываемый из самых глубин подземелий, — теневая сталь.
Как и их лесные собратья, тёмные эльфы проворны и имеют усиленные чувства. У них очень развито ночное зрение, и они чувствительны к солнечному свету. Прислушиваясь к шёпоту тьмы, эльфы научились предугадывать действия врагов и манипулировать ими. Это знание, соединённое с их острыми чувствами и реакцией, даёт им сверхъестественную бдительность и, как следствие, преимущество над неприятелем.
Отношения с другими фракциями
Маги — В поисках запретного знания они приходят к нам, и каждый полагает, что именно он уникален. И каждого пришедшего мы скрепляем узами служения нам.
Гномы — Пусть полагают, что мы побеждены. Рано или поздно их бдительность ослабеет, и тогда придёт час нашего реванша! Исторический враг.
Некроманты — Смерть — лишь один из аспектов тьмы. Они отыскали дорогу, но повернули прочь от неё.
Эльфы — Мы накроем их небеса тьмой, и будем взирать на их усыхающие леса. Есть то, что не может забыто, есть то, что не может быть прощено. Исторический враг.
Люди — Глупые гордецы. Их свет освещает лишь часть существования; дать им лишь немного времени, и они уничтожат друг друга сами. Исторический враг.
Демоны — Тьма обволакивает и тушит огонь. Это то, чего они ещё не поняли.
Орки — Они отрицают могущество Драконов, лишь потому что ещё не почувствовали его. Однажды показав им Её Величество тьму, они примут правильный путь.
Наги — Тени повсюду: и в океанах, и на суше. Маласса знает всё, что знают они, даже больше. Пусть вода служит им колыбелью, пока их мудрость доступна и видна нам.
Тёмные эльфы преданы Малассе, Драконице тьмы, хранительнице тайн и секретов.
Эльфы подземелий предпочитают тёмную магию, чужацкую магию загадочных, бездонных теней. Состоящую из спиралей тьмы, что сносят врагов на раз, гасят свечи жизни, слепотой нисходят на вражеские зерцала души. Существуют заклятья, наводящие иллюзии и скрывающие эльфов в тенях, а также самое могущественное заклинание — призыв духа пустоты, что кормится самой волей своих супостатов.
Эльфы Туидханы практичный народ, подкуп и обезглавливание лидера чаще стоят дешевле, чем формирование целой армии. Предводители тёмных эльфов полагают, что войну можно выиграть убеждением, хитрыми тактиками и отравленными клинками, чем отправлением войск на смертоубийство. И поэтому они не медлят высылать шпионов, диверсантов и убийц в стан врагов. Но эльфы подземелья также могут использовать и другую стратегию на войне. Основа армии этих эльфов состоит из бывших рабов (обычно зверолюдей) и тварей из бездны. Элитные войска быстро бегают по полю боя, одеты в лёгкую броню и вооружены кривыми мечами и метательными кинжалами. Поддерживающими войсками являются воины с арбалетами и маги тьмы, что владеют различными заклятьями, контролирующими ум, а также колдующими высасывание жизни. Если тёмного эльфа вызвать на открытый бой, то он скорее предпочтёт спрятаться в тени и ударить оттуда. Эльфы подземелья могут выстоять и при дневном свете, но при возможности будут ждать покрова ночи. Наиболее популярное оружие среди тёмных эльфов — арбалет, материал для которого вырезан из корней энтов, а спусковой крючок и механизм в целом изготовлены из теневой стали. Такие арбалеты пускают стрелу дальше, сеют раздоры и наносят раны более мучительные, чем их аналоги и обычные луки.
Соглядатаи — младшие духи тьмы, принявшие облик летающей сферы с глазами на щупальцах, что обрамляют духа, и с фиолетовым, светящимся оком посередине. Эти существа рождены от крыльев Малассы. Как и Богиня, они могут слышать бормотание теней. Некоторые тёмные эльфы используют ум соглядатаев для выуживания ещё большей информации для своих нужд.
Мантикора — магическая тварь, сотворённая волшебными потоками, исходящими из расположенных в подземелье драконьих вен. Для создания мантикоры выход драконьей вены должен гармонировать с сознанием Малассы. Существо известно своим ядовитым жалом. Тёмные эльфы также научились извлекать этот яд для смазывания им своего оружия.
Минотавры являются слиянием человека и быка; они были созданы в лабораториях Семи городов, наряду с другими зверолюдьми — гарпиями и кентаврами. Изначально они считались ударной пехотой, что должна была сражаться рядом с кавалерией, состоящей из кентавров. Алые волшебники Карталя в качестве жеста доброй воли, что удивил многих и разозлил соседей города (Серебряные города, Священная империя Сокола и эльфы Ироллана), даровали одну тысячу верных минотавров эльфам Туидханы. Тёмные эльфы, что высоко оценили преданность и силу существ, сделали их свободными.
Орки (Варвары)
Коротко
Варварские племена кочующих орков рассеяны по всей земле Асхана. Орки — гордый, переживший многочисленные гонения народ, славящийся своими яростными воинами. Их поддерживают в бою могущественные шаманы. Мaгия крови, практикуемая последними, хаотична по своей природе — демонические корни орков несомненно сыграли свою роль при развитии данного вида магии. Шаманы черпают своё могущество, контактируя с духами предков. Сила духовных лидеров племён зиждется на неумолимой решительности шаманов и их разрушительных заклинаниях, что ограничены в числе. Страна: степи Ранаара на северо-востоке, пустыня Сахаар на юго-западе, острова Пао на юго-востоке; Столица: отсутствует (из-за кочевого образа жизни).
Орки были созданы в Семи городах для участия в войне Кровавой луны. В лабораториях алых волшебников Аль-Рубита, в которых они экспериментировали с кровью демонов, была влита оная в тела людей, которые были или рабами, или преступниками. Орки стали той силой, что повернула ход войны не в пользу демонов. Ужасное решение было принято впоследствии магами — ими не были освобождены орки. Напротив, кабала и дармовой труд ожидали полудемонов. Их заставили работать на шахтах и принудили отбывать службу на границе с империей людей. Орки же взрастили обиду на любимчиков Эльрата и магов. Их чувство возмущения, негодования, наконец, взорвалось, вырвалось наружу — последовал бунт против хозяев, магов. Восстание, взявшее начало в Шахибдии, зажгло сердца всех орков, возглавлял его легендарный Куньяк. Последние объявили себя свободными, как от каких бы то ни было хозяев, так и от Богов. Богохульники и еретики не должны были разгуливать рядом с границами Священной империи, так посчитали церковники. Был провозглашён крестовой поход против орков-отступников. Присоединившиеся к оркам зверолюди и сами полудемоны сражались отважно и смело, пока не стали сдавать позиции и пока не наступил момент, когда надо было отступать — в самые негостеприимные уголки Асхана. Орки, освоившись на новых территориях, стали приручать диких зверей, расхищать соседствующие племена или налаживать торговлю с некоторыми из них. Медленно, но верно — орки положили начало собственной культуре, основанной на принципах гордости, отваги и независимости.
Орки обитают там, где любой другой народ давно бы загнулся — из-за кошмарных условий проживания. Никто ещё не пометил на карте всё то необъятное пространство, которое обжили орки, пытающиеся же — редко возвращаются домой. Те, что были преследуемы инквизицией и крестоносцами, обосновались на юго-востоке, на островах Пао. Другие ушли в степи Ранаар; степных орков было предостаточно, чтобы сформировать могущественную нацию. Третья группа орков покинула Семь городов, чтобы вести кочевую жизнь среди дюн и барханов пустыни Сахаар. Орки редко когда остаются на одном месте, также редко их можно видеть под землёй. Они больше ценят полные лазури, открытые взору небеса и свободу шагать туда, куда кажет им воля. Порой вождь желает основать постоянное поселение, но это обычно рассматривается как некое приглашение для налёта и разграбления. Так как орки обожают драки, сей акт бравады всегда устраивает обе стороны — как рейдеров, так и задир.
Орки живут племенами. Каждая семья владеет собственным стадом и охотничьими угодьями. Каждый сезон или место охоты меняется, или семья следует за стадом. В каждом племени есть свой вождь и шаман, в чьих руках и духовное, и телесное процветание оного. Браки между племенами общеприняты, как и недолгие, но кровавые разборки из-за надуманных или реальных обид. Которые сразу же забываются перед лицом общей опасности.
Так как орки полулюди-полудемоны, от людей они унаследовали человекоподобные черты и пятипалость, а также богатую мимику лица. Среди орков часто женские особи могут обладать стройной фигурой и привлекательным лицом. Но в большинстве своём, орки уродливы, поскольку в их жилах течёт кровь демонов. Грубая, коричневато-багровая кожа, выпуклые плечи, сильные, крепкие челюсти. Нередки рога и когти, дарованные хаосом. Орочьи недостатки в красоте и грации всё же сполна возмещаются их силой и ловкостью. Рост орка колеблется между 1,9-2,1 метрами; орк более проворен и силен, чем любой крепыш из человеческой расы.
Орки — это дефект бытия, по задумке они не должны были существовать. Посему они не подчиняются некоторым законам природы. Простой пример — магия, в большинстве случаев она не работает на орке и для орка. То есть они имеют некоторый иммунитет к магическому воздействию, а также почти всегда не могут заколдовать какой-либо амулет должным образом. На орков совершенно не действует магия хаоса. Их кожа огнестойка, они не могут быть одержимы каким-либо демоном, их разум и сознание устойчивы достаточно, чтобы все попытки управлять ими провалились, а также орков нельзя обвести вокруг пальца магией, наводящей иллюзии. В прошлом победа над демонами досталась всем живущим расам Асхана именно благодаря этим качествам орков, но какой ценой! Когда же демоническая кровь берёт верх над орком, он впадает в состояние ярости, из-за которого тот разносит всё кругом и рубит головы, как врагам, так и товарищам. Не чувствуя боли, сражаясь неистово, теряя чувство самосохранения.
Отношения другими фракциями
Демоны — Орки чуют кровь демона за полкилометра. Найди демона. Убей демона. Орки никогда не забывают. Исторический враг.
Люди — Жирные, закованные в сталь лорды частенько забывают о том, что орки свободны! Как токмо орк явит свой оскал, рыцарь сразу же бросится наутёк. Ба! Исторический враг.
Маги — Иногда волшебники приходят поизучать орков. Орки ломают пальцы и жгут книги! Запомни это, ха-ха! Исторический враг.
Некроманты — Мёртвая плоть плохо пахнет. Пугает жертву. Коль тёмный маг посмеет тронуть мёртвого орка, орк раздолбает ему бошку. Убирайтесь домой, вонючие маги!
Гномы — Гномы словно черепахи. Прячутся за панцирями и кусаются стальными клювами. Гномы делают лучшие клинки. Лучше знаться с ними на базаре, чем на поле боя.
Эльфы — Эльфы чтут Матерь-Землю. Друиды почти как шаманы. Отличные вояки, позволяющие себе тратить время на раздумья. Эльфы раскрывают рот перед битвой, орки же говорят намного позднее.
Темные эльфы — Тёмные эльфы лукавы, не беседуют как их бывшие собратья, живущие в лесу. Думай скорее и действуй без слов. Лучше разделаться с тёмным эльфом как можно быстрее, присматривая за тенями, окружающими тебя.
Наги — Наги говорят о покое и мире, но бесстрашны в бою. Змеелюды сражаются с честью. Убивать их лучше вдалеке от водной глади.
«Никогда снова». Это наш дом. Таким, как ты, здесь не рады. Это наше место, и никто не заберёт его у нас, и никто нам не указ, мы вольно делать всё, что нам вздумается, мы свободны.
Орки — безбожники. Им нет дела до Богов. Орки почитают лишь Мать-Землю и Отца-Небо, двух могущественных духов, что они повстречали в своём путешествии в мире снов. Мудрецы других рас обычно сравнивают этих духов с Илатом и Силанной, или различными аспектами Асхи.
Поскольку орки были сотворены и порабощены магами, орки в целом терпеть не могут магию. Но они не тупоумны. Орки понимают, что магия реальна и что существуют мосты между миром видимым, материальным, и миром незримым, миром духов. Поскольку орки — раса рукотворная, они не имеют магической связи с Драконами-Богами и не подчинены порядку бытия, поддерживаемому Асхой. Поэтому магия для орков — не то, что следует изучать или вымаливать. Демоническая кровь открывает им доступ к различным формам магии хаоса. Шаманы пускают кровь присутствующим оркам и гоблинцам. Иногда шаманы режут своих жертв не спрашивая, иногда потребность в крови так велика, что принимающие участие в обряде превращаются в высушенный урюк.
Изначально орки были сотворены в качестве ударной силы, которая смогла бы уничтожить демонов. Тактики орков оттачивались годами для этой задачи. Орочьи бойцы мобильны на поле боя, одеты в лёгкую броню, носят оружие помассивнее и поубойнее. Орки часто рвутся в бой, беря числом, рассчитывая на собственные скорость, ярость, а также прочность рядов, через которые трудно пробиться без каких-либо последствий. Степные и пустынные орки рождаются в седле, поэтому дрессировка ездовых животных (зубров, лютоволков и гигантских гиен) для них — жизненно важна. Есть даже те среди орков, что седлают более экзотических животных, — например, мантикор и виверн. Примечательно, что орков всё-таки трудно заставить взять оружие в руки для противостояния чужацкой агрессии. Ведь у них нет постоянного жилья, они всегда могут отступить в родные степи, пустыни или джунгли, чтобы затем контратаковать оттуда, с удобной позиции. Высокая скорость передвижения орков делает задачу по их поимке трудной, а орочье знание земли — делает безуспешными любые попытки отрезать их от припасов или источников воды. Орки бьются до победного конца, часто для того чтобы проявить уважение к противнику, они применяют нормы кодекса чести, что они самостоятельно разработали, поскольку искушены в битвах (нормы кодекса не применяются к таким дрянным существам как демоны и к таким презренным личностям как маги).
Кентавры были одним из тех видов существ, что были сотворены в Семи городах. Полукони-полулюди служили в качестве разведчиков и лучников в армиях магов. Кентавры покинули своих хозяев, как только превратились в мелких сошек, потеряли репутацию незаменимых слуг — стали почтовыми работниками, извозчиками, — ведь их заменили чудесные машины (титаны, гаргульи, големы), которых было дешевле содержать, которыми было проще управлять — идеальные марионетки. Теперь кентавры рассеяны по всему Асхану.
Полулюди-полуптицы, как и кентавры, изначально были разведчиками, посыльными и бойцами в армиях волшебников. Орки приняли их как родных, видя в них любимых чад Отца-Неба. Гарпии различаются чертами характера, так как бывают рождены и от вранов, и от орлов, и от грифов. У гарпий, обитающих на островах Пао, такое яркое, карнавальное оперение, поскольку те родились от различных тропических хищных птиц, для которых восточные джунгли — родина.
Хотя виверны могут показаться драконами небольшого роста, фактически они — магически сотворённые чудовища, рождённые в Эпоху легенд. Гигантских ящеров подвергали воздействию источников магии воздуха — так и появились первые виверны. Они обладают крупными крыльями, похожими на те, что у летучей мыши, драконья голова располагается поверх гибкого кошкоподобного тела, покрытого чешуёй ящера. Виверны вгрызаются в ряда вражеских армий своими клыками и когтями; наиболее грозная их способность — штормовое дыхание. Оно вобрало в себе силы испепеляющей молнии и яростного порыва ветра. Немногие орочьи племена одомашнили зверя и пользуются им как средством для полётов. Большинство наездников на вивернах устанавливает также умещающиеся на спине твари баллисты, часто этих наездников можно видеть сыпящими стрелы, дротики или копья на своих врагов. На островах Пао вивернам дали имя — паокай, что переводится как «слепой судия».
Гномы
Коротко
Яростные воины, трудолюбивые кузнецы и мастера рун, гномы подозрительно относятся к чужакам. Надзиратели над демонами (по причине того, что ближе всех живут к сердцу лавы, куда Асха заключила Ургаша), противники тёмных эльфов (поскольку конкурируют за владение подземельями). Королевство: Гримхейм, подгорное королевство, также известное как «Каменные Залы»; Столица: Тор-Мирдал, «Крепость Урчащего Пламени».
Некогда разрозненные кланы гномов объединились в могучую нацию, способную защитить себя от вражеской угрозы. Дети Арката, поклоняющиеся Ему в магмовых глубинах, где только огонь лавы озаряет лик, овладели кузнечным делом благодаря своим усердным молитвам. В своих библиотеках этот народ хранит тома саг, эдд и историй, повествующих о подвигах, войнах и путешествиях; только делиться гномы знанием этим не спешат. Известно, что во времена Древней эпохи гномы были частью империи Шантири, будучи кузнецами они также зачаровывали их легендарное оружие и машины. Во время Огненных войн гномы, как и остальные нации Асхана, присоединились к борьбе против демонов. После окончания этого периода они вернулись под горы и практически не контактировали с остальным миром. И год за годом тоннели между городами опутывали Гримхейм сетью. Всё изменилось за несколько лет до Второго затмения — в то время первые тёмные эльфы поселились у гномьих границ. Постепенно ухудшающаяся ситуация с новыми гостями обернулась Подгорной войной, в которой гномы, ведомые Хатором «Глубоходом» Орландссоном, сокрушили эльфов и выгнали их прочь.Сегодня гномы держат границу на замке, расширяя её предельно осторожно, оставаясь всё время бдительными.
Столица Тор-Мирдал возведена под двумя массивными вулканами. Традиция требует от всех гномьих королей того, чтобы они взбирались на остроконечный хребет, образуемый ими. Тор-Мирдал столь обширен и громаден, что никто, даже сами гномы, не знает всех его путей и тоннелей. Иногда гномы даже сомневаются, а не добавляет, не изменяет ли кто эти проходы и лазы во имя подлых целей? Второй самый известный и густонаселённый гномий город — это Тор-Хралл, получивший у остальных наций имя Брадоврат. Просторечное наименование города у гномов — Высокоград. Это город-застава, торговый пост для ведения дел с чужаками, за ним — сам Гримхейм.
Гномы подчиняются особой иерархии — клановости, каждый клан ведёт своё начало от какого-либо почти мифического предка.
Члены Глубокого Пламени — хранители традиций народа и жрецы рун Арката.
Члены Серой Стали — воины.
Члены Северного Ветра — исследователи и звероловы.
Члены Могучего Молота — кузнецы и инженеры.
Члены Каменного Кулака — архитекторы и каменщики.
Члены Хранителей Очага — канцлеры и администраторы.
Каждый гномий город выбирает своего короля, назначая ему свиту и советников из богатейших семей. Король под горой выбирается из всех королей сразу, он ведёт политику от лица всех гномов и призывает их на войну. Право на власть не наследственное, но столь ответственный пост королём занимается пожизненно.
Гномы обычно являются коренастыми коротышками, они редко бывают более 1,2 метра. Мужчины носят бороду, волосы могут быть любого цвета, но предпочтение отдаётся белокурым волосам. Рыжеволосые, по мнению гномов, отмечены самим Драконом огня. Женщины никогда не отпускают бороду или усы. Большинство имеет чёрные глаза; и лишь те могут идти в жрецы, кто от природы одарён вкраплениями золотца. Гномы одеваются практично: под пластинчатой бронёй всегда кожаная подстилка. Во время войны гномы обязательно надевают шлемы. А когда её нет, они всё равно носят пусть даже в ботинке, но кинжал.
Являясь детьми Арката, гномы очень устойчивы к огню. Они могут без причинения себе вреда взять раскалённый уголь в руки. Также температура их тела так высока, что они не чувствуют укусов холода и мало страдают от магии льда. Все гномы обладают врождённой способностью ориентироваться в пространстве, даже на глубине. Это облегчает им жизнь в лабиринтах их подземелий.
Эльфы — Достаточно храбры эти обитатели хрупких лесов, что могут возгореться от ветром несомой искры. Исторический союзник.
Люди — Странно. Они то горды, то хвастливы, то смелы, то трусливы. Они ведут дела справедливо только в половине случаев. Исторический союзник.
Демоны — Они несут пламя с собой, не понимая его. Видишь одного из них? Так отправь его назад в пекло, ясно теперь? Исторический враг.
Орки — Смелые, честные звери. Лишь помысли, что они могут сделать с хорошей экипировкой.
Наги — Медитация — худший заменитель труда. Пламя Арката может выжечь их города, сделав из них бездыханных рыб.
Маги — Маги хотят всё и сейчас. Можно подумать, что Драконы создали нас, чтобы служить им, чтобы мы выслушивали их теории об этом.
Темные эльфы — Есть вещи, что могут заставить даже самого отважного рыцаря задрожать. Мы выслеживаем их, и когда они показывают своё лицо из тёмного угла, наносим удар. Исторический враг.
Некроманты — Они были в самых жутких местах, мы ничего не хотим от них, они от нас, нас обоих это устраивает.
Не паникуй и не теряй лица! Гордись тем, кто ты есть. Защищай своих родичей, родину и свою честь. Всегда будь на страже горнила.
Гномы поклоняются Аркату. Они и пламя давние закадычные друзья, их вера — всегда носит личностный, интимный характер, их обряды неизвестны чужакам. Уголь и добротный набор кузнечных мехов — ключевые элементы их мест поклонения. Церемониальное клеймение происходит у всех гномов, это дань религиозной традиции, которая лишь выражает общие верования гномов о том, что душа выковывается, как и слиток.
В основном, гномы полагаются на магию огня — безжалостные чары поглощают слабых, вознаграждая успехом сильных. Магию огня ещё используют для усиления воинов, ковки объектов и помощи при осадах. Рунические надписи используются повсеместно в гномьем обществе, многие гномы являются обладателями рунических тату. Каждая руна — это какое-либо заклятье, открытая дверь для общения с миром духов.
Гномьи боевые отряды наиболее вселяющая страх сила в Асхане. Их ярость и железная дисциплина парадоксальным образом сосуществуют вместе; во мгновение ока происходит перекличка между бойцами. Войска гномов с различных городов обычно соревнуются друг с другом по количеству убитых, взятых стягов и тому подобному, для гномов война — это игра, и так они набирают очки. Дисциплина гномьих войск позволяет им стоять под градом стрел часами в ожидании нужного момента. Гномы никогда, слышите, никогда не сдаются! Они бьются до смерти, даже если преимущества не на их стороне. Лучшая смерть для гнома — при гибельных обстоятельствах, когда барды могут воспеть их славный подвиг. Хоть гномы и обитают под землёй, они мастера битв и под солнцем. В тоннелях, где большие войска не уместятся, они строят фортификации, заграждения и начиняют узкие проходы ловушками. Делверы — это обычно первые среди гномов, кто встречают вражескую опасность — тёмных эльфов, демонов, поскольку те исследователи неизвестных тоннелей. Большинство гномов идёт на бой вооружёнными треугольным щитом, тяжёлым однолезвийным топором и кинжальным кастетом. Также они держат при себе скрытое оружие, на всякий случай. Арбалеты и осадные орудия — то, на чём гномы специализируются. Менее изощрённое в инженерном плане оружие вроде пращи и лука гномы почти не предпочитают. Баллиста гномов смертельно точна, и перезаряжается, пока враги моргают глазом. Гномы почти в совершенстве овладели искусством осады, их инженеры трудятся не покладая рук, дабы подорвать вражеские стены, что они встречают на своём пути. И с другой стороны, гномы превосходны в обороне своих крепостей — буквально на пустом месте может возникнуть с молниеносной скоростью неприступный бастион.
Валькирии являются духами огня, некими аватарами Арката. На их пепельных телах обычно располагаются пламенные крылья. Валькирии рождаются на поле боя. Когда группа гномов умирает, их души, с благословения Арката, из искры рождают этот дух.
Когда члены клана Северный Ветер отправляются путешествовать на поверхность, они часто охотятся в близлежащих лесах на диких животных в надежде поймать их. Так бывают заарканены и великие медведи, которые затем дрессируются и становятся боевыми.
Для гномов каждое извержение вулкана — наиважнейшее событие, ведь можно отдать дань Богу Аркату. Жрецы рун исписывают тела волонтёров могущественными символами, связывающими их с огнём, а добровольцы после лезут в пасть вулкана; те, кто выжил в испытании Бога, становятся огненными гигантами, ведь их тела теперь смешаны с элементами огня и камня. По возвращении домой их чествуют как героев и избранных Арката.
Наги — змеи с человеческим лицом, чья культура насквозь пропитана феодализмом и мистицизмом. Они чувствуют себя как дома и на суше и на море, хотя по воде передвигаются быстрее. Согласно мировоззрению нагов, их жизнь иллюзорна и скоротечна. Посему они избрали целью самое главное — совершенствование собственных навыков. Идеалы отражены в их магии и военном искусстве, в их жизненной философии и почитании чистоты, скромности и гармонии. Империя: Хашима; Столица: Нария, «Восьмилепестковый Лотос».
Наги — одна из старейших рас Асхана, избранный народ Шалассы. Их письменная и устная история восходит ко временам империи Шантири, которую наги помнят достаточно хорошо. Змеелюдов с давних времён ценили за их прилежание и стремление к гармонии и искусствам. Они выжили в войнах Древних ценой огромных потерь. Наги ушли под воду, чувствуя, что именно там будут жить в безопасности, возводя в царстве Шалассы дворцы из раковин и коралла. Оказалось, что в голубой бездне они более уязвимы для войн света и тьмы. Дворцы возводили веками, но лишь нескольких лет войны хватило для их падения. По окончании войн Древних наги отступили в куда более тёмные глубины, прячась под ледники, избегая контактов с другими расами. До змеелюдов, правда, доносилось эхо просветления Сар-Илама, также наги всюду видели следы его влияния. Часть змеиных воинов и жрецов покинула родные подводные руины для изучения перемен, произошедших в Асхане. Последователей как магнитом тянуло к великим чудесам Шалассы, таившимся на поверхности. Период, известный остальному миру как война Кровавой луны, для нагов стал периодом их расселения. Понемногу наги стали менять себя и свой образ жизни. Большинство плавучих городов и несметное количество храмов было возведено в этот период. Хоть и присутствие змеелюдов росло на поверхности Асхана, все они оставались в изоляции от остального мира, практикуясь в медитации и совершенствуя искусство владения мечом. Уединённость детей Шалассы стала догматом для них, посему даже затменья и войны с демонами воспринимались чадами Драконицы воды как слухи. Прибытие же орков, ведомых Куньяком, к их границам расшевелило змеиное королевство. Забрезжила новая истина, осветив обитателей глубоководья — мира, от которого они скрывались, более не существует. Наги возобновили отношения с другими народами, учась тому, что некоторые придут с миром, другие — с захватническими интересами, иные же будут торговать или эксплуатировать, навязывая свои цели.
Нагов можно найти повсюду, где только есть водная гладь, текучий элемент священен для них. Змеиные храмы возводятся вблизи водопадов, на дне озёр, у речных порогов, рифов, и в глубинах океана. Царство Шалассы простирается и там, где моря закованы в лёд. Последователи Богини воды обитают и в льдяных пустынях. Существуют наги, что вечно дрейфуют на плавучих островах в храмах, построенных из обросшего водорослями поваленного леса. Трудно указать место на карте и сказать «Наги — здесь!», также трудно указать на пустыню Сахаар и сказать «Наги сюда не сунутся», ведь в оазисах обычно кишит змеиная жизнь…
Иерархия среди змеиного народа основана на принципе мастер-ученик. Все наги клянутся в преданности и обязуются слушаться своего учителя. Полная самоотдача в делах и верность наставнику — качества, ожидаемые от учеников. Когда змеелюд чувствует, что он превзошёл своего учителя, он должен победить того в формальной дуэли. В случае успеха этот наг сам становится наставником для других или отправляется на поиски нового мастера. Отнюдь не обязательно то, что дуэль должна проходить с оружием в руках, это может быть состязание в поэзии, медитации или даже приготовлении пищи. Верховный наставник змеиного люда — вечная императрица, что считается живым воплощением Шалассы.
Наги обладают человекоподобной головой и торсом. Всё, что находится ниже, роднит их со змеями. Четырёхрукие змеелюды не редкость. Их кожа покрыта чешуёй. Глаза обычно раскосые с вертикально вытянутым зрачком. Язык их не раздваивается на конце — он обычен. У женских особей нагов вместо волос растут змеи. Обычно они спят и собраны в красивый пучок, но сильная или неожиданная эмоция, опасность могут разбудить их. Наги делятся на три вида:
• Коралловые наги ростом с человеческое дитя. Опираясь на собственный хвост, они могут увеличиться в росте до 1,5-1,8 метров. Их разноцветная чешуя переливается на солнце, а лица похожи на людские. Обитают они в лагунах и на берегах морей и океанов.
• Озёрные наги ростом в районе 1,8 метров. Встав на хвост, наги достигают добрых трёх метров. Чешуя бледно-голубая или бледно-зелёная с блестящими прожилками, лица уже более змееподобны. Озёрных нагов не составит труда найти в озёрах, крупных реках и болотах.
• Глубоководные наги могут достигать 3,6 метров в высоту, до 4,6 вместе с хвостом. Их чешуя темна как бездна, а вместо лиц — морды рептилий. Они живут в подводных городах на дне океана.
Наги являются амфибиями: они чувствуют себя как дома на суше и на воде. У них усилены обоняние и чувство вкуса, им не составляет труда обнаружить тепло тела вдали или неподалёку. Змеиный хвост немного замедляет нагов на поверхности, помогает им взбираться на скалы или деревья, змеелюды быстро плавают под водой благодаря ему.
Отношения с другими фракциями
Маги — Ищут чистоту и совершенство, но в лабораториях и книгах. Они не понимают, что разум, тело и природа должны быть единым целым.
Демоны — Не разумеют долга, не ищут чистоты, не почитают мудрость. Нескончаемые волны Шалассы однажды сметут их с берегов судьбы. Исторический враг.
Некроманты — Смерть не должна быть никем обожаема и почитаема, как и ничей разум не должен быть подчинён чьей бы то ни было воле. Неизбежность смерти должна быть воспринята со спокойствием и с миром в душе. Патологическая привязанность некромантов к смерти ведёт к неправильному образу жизни и оглупляет их. Исторический враг.
Люди — Чуть выше ростом взрослых гномов. Рыцари, к счастью, владеют хорошими манерами и учтивы. Жаль, что фанатизм ограничивает их умы.
Гномы — Высокомерные горлопаны, их юмор пошловат, их культура простовата. От них воняет дымом и огнём. Держитесь от них подальше. Исторический враг.
Орки — Свирепы, честь знакома им не понаслышке. Как и мы, они не страшатся смерти. Если б мы могли обучить их тому, как остудить свой гнев и сконцентрировать собственное сознанье, они могли б присоединиться к нам и пойти по более гармоничному пути. Исторический союзник.
Эльфы — Их почитание земли достойно уважения. Печально, что они так мало знают об океане. Исторический союзник.
Темные эльфы — Моря — дом как теням, так и свету. Секреты тёмных эльфов, к которым так тянутся путешественники, — ничто иное как полуправда, порождённая невежеством.
«Смешай чистые воды небес и солёные воды океана со своим я. Соедини себя с бесконечным океаном. Опустоши себя и позволь божественному войти в тебя».
Наги поклоняются всем аспектам Шалассы — океанам, озёрам, ручьям, родникам, дождю, туману, снегу, льду, крови и слезам.
Змеелюды — повелители спокойной ветви магии — магии воды, что делает податливым как тело, так и разум. Они вкладывают множество собственных усилий в обретение мудрости и в обучение. Посему сила заклинаний нарастает постепенно, достигая своего крещендо лишь через продолжительное время. Атакующие заклятья могут быть похожими на мощный прилив или шторм; благословенья позволяют атаковать змеелюдам непрекращающейся волной; проклятья замедляют врагов, приоткрывают их уязвимости.
Пусть твой удар будет нанесён по сильнейшему противнику. Да не убоишься ты честной схватки, ведь нет такой, в которой ты не можешь не победить. Да не убоишься ты почётной смерти, ведь не бывает такой, за которую тебя упрекнёт сама Шаласса. И когда клинок супостата будет сломлен, нанеси удар по врагу, дабы покончить со спором. Все способы ведения войны нагами начинаются и заканчиваются с управления армией. Главное в войне, по мнению нагов, — твёрдая рука и воля воеводы. Управляя армией, они стараются сделать так, чтобы враг не добрался до жизненно важных позиций в ней — полководцев. Твердость военачальника означает, что змеелюды будут способны выстоять в бою. Будучи амфибиями, наги с лёгкостью сражаются на водной и влажной поверхности. На ней враг наиболее уязвим для чад Шалассы, поэтому они чаще всего заманивают супостата ближе к воде. Так как наги не чувствуют страха перед смертью, безразличны к нему, то они редко когда бегут с поля боя. Им помогает вера в то, что они будут перерождены в качестве слуг Драконицы воды и обретут более высшую форму существования. Посему в случае поражения в битве змеелюды скорее всего будут полностью уничтожены врагом. Бесстрашный характер нагов, соединённый с мудростью и непоколебимой уверенностью в себе, стойкостью — мощнейшее оружие обитателей вод. Всегда найдётся тот храбрец, что отвлечёт внимание врага на себя, давая время товарищам подготовиться, обеспечивая тактическое преимущество. Сражаясь один на один, змеелюд полагается на свою железную волю, совершенные навыки владения клинком, поддерживающую магию. Наг будет защищать своего лидера до последнего, используя любое преимущество в схватке с каждым противником.
Маги Семи городов создали зверолюдей для того, чтобы те служили им в качестве стражи или игрушек. Наиболее странным экспериментом мага, безусловно наделённым воображением, было создание гибрида акулы и человека. Вид, считавшийся магами превосходной машиной для убийств на акваториях конфедерации. Совет магов не испытывал желания торговать акульими стражами в политических целях, но отослал в качестве подарка этих существ владыкам нагов. Наги приветствовали стражей на равных и предложили тем почётные должности. Акулолюди, будучи гордыми тем, что стали охранять саму безопасность дворцов змеелюдов, служат им и поныне покорно и задаром.
Часто в шутку называемые потомством черепахи и жабы каппы, по правде говоря, младшие духи рек и озёр. Они приняли такую материальную форму благодаря договорённости со жрецами змеелюдов. Путешественники приходят в восторг, лишь узрев каппу, узнав о забавных повадках сего существа. Наги знают об этих духах больше, чем кто-либо, и никогда недооценивают боевые навыки сих странных созданий.
Могущественный дух небесных вод (дождя, града, облаков, тумана и т.д.) кирин известен среди змеелюдов как носитель мудрости и как тот, кто лично избирает владык нагов. Говорится, что тот военачальник, который уговорит кирина присоединиться к своей армии, избран самой Шалассой, сама аура этого существа благословляет войска этого героя. Также говорится, что тот, кто оседлал кирина, может странствовать со скоростью ветра ценой собственной жизни.
Материалы по игре