Мала букаваГ
Проходняк. Классическая метроидвания без каких-либо революционных нововведений с неравномерной сложностью и троекратно (минимум) завышенной стоимостью. 6,5 из 10.
Многа букаваГ
Метроидвания по всем канонам. Бегаем по карте, изучаем по мере наших скромных сил, окрестности, затем находим босса, валим его, получаем возможность превращаться в новую зверушку со своими особенностями и возвращаемся в ранее изученную область в поисках секретиков, после чего проходим препятствие, которое до этого не могли преодолеть и начинаем изучение новой области. В данном конкретном случае упор сделан на платформинг и «головоломки».
Monster Boy and the Cursed Kingdom — пример того, что получится, если увеличить сложность в Shantae and the Seven Sirens (игры очень похожи как визуально, так и по механикам)… Чёрт чего получится. Пару первых часов Monster Boy — это элементарная детская аркада. Но область вулкана примерно в середине прохождения — это кошмар. А потом опять как-то легко, хотя под финал область с лазерами — это тоже перебор.
И дикие перепады сложности ещё не самое страшное. Упоротые головоломки, где нужно догадаться, чего же такого задумал разраб — вот главный недостаток игры. Многие головоломки именно упоротые и не интересные. Как должна работать хорошая загадка в играх? Игроку объясняют правила, показывают цель, которую нужно достичь, затем добавляют условия. В Monster Boy and the Cursed Kingdom обычно надо что-то заметить в углу комнаты или применить способность нестандартно. Вот, скажем, игра никак не объясняет почему лев в ботинках, которые остужают лаву, не может без урона эту лаву забить вниз (хотя именно у него способность удара вниз), а свинья отчего-то может. Или что лягушка после нажатия прыжка в воде, оказывается, может камни разбивать на пути. Или финальный босс, у которого надо именно лягушкой в нужный момент вырывать из рук сферу огня. Какая в этом логика, как я должен до этого догадаться?
И ладно бы игра постоянно лажала, так ведь нет. Чего только стоит её внешний вид. Отличная яркая, красочная картинка. Много юмора и приколов, внимание к мелочам. Вот возьмём битву с драконом, когда он отлетает на задний план, и создаётся анимация красного прицела с соответствующим звуком наводки истребителя. Или наш персонаж в образе змеи, когда глотает шестерёнку, то начинает ползать медленно и не может высоко прыгнуть. Ну это смешно, это круто. Одновременно с этим несуразная анимация героя в воде и совершенно не подходящие под общий стиль заставки… Есть более-менее интересные боссы, но есть и упоротые. Ну вот как так? Ощущение, что игру делали 2 команды. Одна команда вкладывала душу, а вторая сидела на зарплате, лишь бы сделать стандартный продукт, чтобы отстали.
Monster Boy — игра длинная, но искусственно затянутая. Если проходить без описания, то в моментах, где надо готовить рагу из свинины, в доме с привидениями, в вулкане можно не просто застрять, а закончить своё путешествие. Несколько раз появлялось стойкое желание просто снести игру. В большинстве случаев нам показывают куда нужно идти дальше, но в вышеописанных областях такого нет и приходится кружить в поисках того, что же надо сделать. Эти области ещё и врагами заполнены под завязку. А враги тут возрождаются, если перейти в другой экран. Ну и платформинг…
Платформинг тут, конечно, относительно щадящий (если забыть про ваншоты и шипы, отнимающие половину здоровья) за счёт плавности прыжков, только вот прыгать именно из-за этой плавности не очень приятно, хотелось бы более расторопного отклика. Есть места, где надо быстро менять форму зверушки (это сделано удобно) и обмундирование (а это сделано не удобно — постоянно приходится лазить в инвентарь и листать вкладки). На некоторых экранах логические задачи придётся решать в облике дракона, которому нужно быстро куда-то долететь, что-то спихнуть в определённый момент, попутно уворачиваясь от постоянно возрождающихся врагов и следя за выносливостью. В такие моменты кажется, что разработчики хотели сделать максимально раздражающее испытание. Надо признать, что это у них получилось. В неоднократно уже упомянутом вулкане точки сохранения отчего-то расположены слишком далеко, хотя во всей остальной игре они расставлены более чем гуманно.
Да и вообще, вот есть в игре точка сохранения, другая точка сохранения, которая ещё и жизнь восстанавливает и портал. Вот что мешает эти 3 объекта объединить функционально? Я всё равно буду бежать до точки восстановления здоровья, чтоб не тратить золото на лечение. Сначала придётся бегать от одной области к другой, но во второй половине игры выдадут посох, при помощи которого можно поставить портал где угодно… Зачем так явно растягивать гемплей?
Как уже упомянул, кроме различных обликов зверей, у нас тут есть инвентарь, в который мы можем докупать у торговцев оружие и броню. Некоторые такие вещи выдадут по сюжету (ботинки для хождения по лаве, ледяной меч, что создаёт дорожку льда из воды и т.д.), а некоторые покупаются. Вещи, которые продаются особого разнообразия не вносят. Скажем, копьё или кинжал я купил, но ни разу они не помогли в прохождении. Вещи можно улучшать с помощью специальных камней, но их ещё надо найти, запрятаны они обычно хорошо.
Сюжет не понравился. Всех превратили в зверей, мы идём расколдовывать. Всё. В предыдущие части не играл, может мне объяснят за кого я вообще играю и почему меня все знают? Ну нет, так нет. Если жителей превратили в зверей только сейчас, то почему у всех соответствующие имена (Козалинда, Мистикот и т.д.)? Чего добивался вор реликвий? Чего хотел главгад? Непонятно. Плюс к этому ещё и диалоги скучные. В Shantae and the Seven Sirens я вприпрыжку бежал в город, чтобы пообщаться с НПС, потому что они там частенько жгли напалмом. А тут какие-то невнятные попытки пошутить…
Багов полно. В одной из комнат с ящиками я помер, и ящик сам автоматически встал куда мне нужно было его доставить. Не то, чтобы я был против, но это выглядело предельно странно. Когда надо собирать золотой меч перед финальным сражением — области непонятно по каким причинам то появлялись, то исчезали, когда я на нужные локации приходил. В комнате с привидениями и 3 столами, которые нужно передвигать, меня моментально убивало непонятно чем, если я шёл напролом. Это вроде бы и не критично, можно ещё сделать скидку на внушительное время прохождения. Но у Hollow Knight или Ori я что-то такого не помню, хотя они помасштабнее будут.
Музыка в начале казалась слишком банальной, но чем дальше я проходил, тем больше она нравилась. Однако! Во-первых, она слишком часто повторяется, а когда застреваешь в каком-то месте (это я опять про вулкан) и вовсе начинает раздражать. Ну и во-вторых, врубаем Wonder Boy: The Dragon’s Trap и слушаем композиции Monster-Town, It’s a Treasure Box, Hospital или The Last Dungeon. Насколько же музыка круче в Wonder Boy!
Понятно, что назвать Monster Boy плохой игрой не получится. Но она не остаётся в памяти. Дракона я запомнил и одну загадку с рычагами (ну и вулкан мне снится теперь будет в кошмарах, да). А вот Vigil: The Longest Night, Shantae and the Seven Sirens или Iconoclasts постоянно вспоминаю.
👀Структурненько👀
👍 Русский язык таки завезли, хвалю!
👍 Картинка очень яркая и приятная
👍 Юморок
👍 Есть интересные моменты
👌 Музыка приятная, но можно и лучше
👎 Загадки вида «догадайся что в башке у разработчика»
👎 Не все возможности объясняют
👎 Слишком резкие перепады сложности
👎 Цена неадекватна даже по скидке (я за 584 рублика покупал)
👎 Много багов
👎 Сюжет. Нет объяснения кто такой главный герой
👎 Заставки отличаются от общего стиля