Яндекс.Метрика
Рейтинг@Mail.ru

Коротко

Хороший проходняк с вагоном недостатков, оставляющий в большей степени положительные эмоции. Так что на сдачу от нормальной игры можно и взять по скидке.

Подробно

Очередное Даркоподобное перед нами. Ничего нового нет, но как-то привлекла меня игра своим антуражем, музыкой и боёвкой.

Да, всё верно, именно боёвкой. Сразу врубившись, что тут рулят большие железяки, я сменил невзрачный кортик на двуручку (щита один фиг нет) и побежал ваншотать (порой даже обычным ударом) врагов. Элементарное управление — удар, сильный удар, уворот. Иногда ещё понадобится бег и выстрел из дальнобойного оружия, но это иногда. Имеется парирование, ну и пущай имеется.

Первое время придётся привыкнуть к тому, что на нашем персонаже сэкономили. Скажем, анимация направления сильного удара всего одна. В результате, понять куда он сейчас лупанёт (вверх или влево) не получится. Но это мелочи. Ещё тут боёвка очень медленная, но никакого раздражения из-за этого нет. Враги и боссы тоже медленные. Очень медленные.

Истребляя врагов своими ваншотами, мы качаем уровень и получаем очки, которые в последствии можно будет потратить на прокачку карт (карта увеличения здоровья, карта увеличения выносливости и т.д.). Предварительно эти карты ещё надо будет найти, но они не так уж и глубоко спрятаны. Да они вообще чуть сбоку от главной дороги валяются, коли на то пошло.

В сундучках или из монстриков будут периодически сыпаться разные предметы, напоминающие холодное оружие. Но выбора не так уж и много. Кортики слишком слабо бьют, молоты и топоры медленные, перчатки как-то не понравились своей анимацией. Длинные двуручные мечи — вот наш выбор! Огнестрел ещё вспомогательный есть, хотя он и дамажит слабо, к тому же патрон только 5 штук дают (потом можно будет магазин расширить, но ситуация не изменится).

Крафта нет, торговцев нет. Можно красться. Зачем-то… Можно 3-4 улучшения в оружие вставлять (урон от огня, от яда и т.д.) и всё на этом. Если говорить честно — примитив…

Непонятно зачем в игре инвентарь, раз нет торгашей и склада, куда хлам можно было бы скинуть. Забивается всякими расходниками наша сумка довольно быстро. Не понимаю, отчего бы не сделать инвентарь бесконечным.

Замуты с разумом спорные. С одной стороны есть для этого отдельные расходники и карты. Только вот на протяжении всей игры не было ситуаций, когда это хоть как-то сказалось на персонаже, хотя я контролем за разумом всю игру пренебрегал. Лишняя, неработающая механика.

За сценарий отвечал Simo Talasranta (это я в титрах прочитал). Ну и думаю не надо подробно говорить о том, что наталасрантить Сима ничего внятного не смог? Сюжет вялый, обрывочный, для галочки. Мирные местные жители разговаривают 2-3 повторяющимися короткими предложениями, некоторые сразу посылают нашего героя подальше. Некоторые выдают задание, мол, отомсти за нас, убей этого Мясника бродит тут рядом что-то страшное. И всё! Незачёт! Впрочем, кому нужен сюжет в таких играх? Мы здесь не за этим!

Боссы. Дизайн у них классный, атмосферный. Но хоть немного разнообразней их атаки нельзя было сделать? Я умирал на боссах, да. Но только из-за того, что они довольно толстые и делают одно и тоже. 2-3 варианта атак с огромными окнами, чтобы подойти ударить, отойти, полечиться, станцевать в присядку и т.д. Из-за таких окон становилось скучно, создавалось впечатление, что можно успеть стукнуть 2 раза и более. Иногда получалось, но чаще я получал в ответ (мои-то удары тоже не быстрые). И из-за этого погибал. Но боссы простые. Какого-то испытания на реакцию, необходимости запоминать движения, такого нет.

Ещё одна особенность это тоже окна, но другие (проблема у меня какая-то с окнами по ходу дела…). Понять как и чем босс нанёс урон порой решительно невозможно. Вроде бы его лапа или топор пролетели в километре, но дамаг по персонажу засчитали. Впрочем, довольно быстро я врубился, что вокруг этих боссов надо просто как бы очерчивать квадратную область и держать это окно в своём воображении. Машет босс в нашу сторону своим оружием или машет в другую сторону — не важно. Если он достаточно близко, то не верим глазам своим, просто уворачиваемся. Ко всем боссам контрольные точки расставлены гуманно, но до Жабы бежать прилично. Почему только здесь такой косяк? Не ясно.

Мадама, которая камнем на верёвочке кидается — это вообще был цирк. Первый раз я пришёл к ней по незнанию с одной аптечкой и закономерно слился. Потом воткнул карту на здоровье +3 и карту на выносливость +5. В результате, я вообще не уворачивался — вставал вплотную и лупил без перерыва, в нужный момент отходил на отхил, не обращая никакого внимания на прилетающие тумаки. И при такой тактике победа… Я просто передамажил босса в лоб. Тоже самое было с финальным боссом и субстанцией, которая фантомов призывает. Вообще чем дальше, тем боссы были проще.

Понятно, что такое случилось из-за карт, которые я случайно прокачал пока искал куда же, блин, идти-то теперь? Кругов 10 я нарезал по локации с горящими черепами и башнями. Пока не понял, что башен не 2, а 3 и я просто бегаю кругами. Про 2 выхода в локацию Желчеполе с 2-х разных локаций — это вообще 5 баллов. Полтора часа там в закрытую стену бился, не мог понять что же не так. Оказалось, что не из той локи в Желчеполе припёрся. Нигде такого не встречал, ни в одной другой игре. Когда попадаешь в нужную локу, а там закрыто. Ты вроде как пришёл правильно, но не правильно.

Баги есть. В нескольких местах расставлены стражи, которые пропустят после аннигиляции очередного босецкого. Ну так вот, один из этих стражей пропустил меня только с 3-й попытки.

Короче, претензий к локациям полно. Они тоже стильные, но однообразные, в одном месте можно в кусты зайти и обнаружить сундук с лутом, а в другом месте точно таком же кустик, но пройти уже нельзя. Тыкаешься во все стены и бьёшь мечом, как дурак, чтобы проверить на всякий случай, есть там проход или нет. Планировка любой локации — это лабиринт с 2-3 путями. Плюс камера, для который нужно бы делать домики прозрачными, чтоб было видно, что за домиками происходит, особенно в момент схватки, но на это тоже забили.

Товарищи, разработчики. Точнее, после изучения финальных титров, товарищ Olga Zaitseva. Говорю Вам по секрету: «Тут бы очень пригодилась карта. Нет, не так. Тут нужна, блин, карта! Как можно было про такое забыть? Это ж не линейный шутер. В Ваших лабиринтах хрен разберёшься, куда идти!»

Кажется, что всё ужасно, но нет. Парадоксально, но играть приятно. Мрачные локации с соответствующей музыкой создают атмосферу, а ваншоты с нужными спецэффектами спасают примитивный гемплей. Нехватку выносливости, увесистые плюхи боссов, неторопливость наших атак лечим картами. И, положа руку на сердце, игре надо бы эту прокачку вообще выпилить. Боссов ещё штук 10 добавить, а прокачку убрать. За 7 часов игра проходится. Как-то несерьёзно. С другой стороны, она и стоит-то по скидке всего 372 рублика…

Структурненько

👍 Атмосфера
👍 Дизайн локаций и боссов
👍 Подходящий музон
👍 Ваншоты!
👍 Русский язык!
👍 Отзывчивое управление
👍 Злобные брокколи

👌 Боссы однообразные и простые
👌 Продолжительность в 7 часов
👌 Цена по скидке
👌 Не часто, но встречаются баги

👎 Прокачка и крафт примитивные
👎 Сюжет и ЛОР
👎 Анимация сильного удара
👎 Зачем здесь инвентарь?


Все обзоры списком


 

Morbid: The Seven Acolytes was last modified: 10 марта, 2022 by admin